[Análisis] Doom regresa con más acción y demonios que nunca

En 1993 un estudio llamado id Software lanzó un FPS que para muchos cambió a los videojuegos para siempre. Un juego tan influyente que hoy en día muchos shooters han sentado sus bases en lo éste juego trajo en su momento. Este tan sangriento y espectacular juego fue Doom, caracterizado por darte la oportunidad de masacrar demonios del infierno, armas increíbles para su tiempo, y una estupenda agilidad y rapidez en determinados momentos. Es usual que uno pensase «¿cómo poder arreglártelas para que esta fórmula que fue tan genial en su tiempo funcione y atraiga no solo a los nostálgicos fans, sino también a algunos nuevos adeptos en estos tiempos con éxito?» Señores, bienvenidos a lo que podría ser uno de los más grandes reboots de los últimos tiempos, bienvenidos a Doom, o a Doom 2016, como usualmente también se le llama.

 

DOOM ES UN OLD-SCHOOL EN TIEMPOS ACTUALES

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¿Quieres acción inmediata? No busques más.

Para muchos, hoy en día realizar un reboot de una saga significa simplemente desempolvar los diseños, los nombres, la trama original, y simplemente adaptarla a la acción actual, a las mecánicas conocidas de los FPS desde el año 2008, casi como cuando vimos Doom 3 en un tiempo de gloria de los survival horror. Sin embargo, id Software ha optado por ir contracorriente. Tenemos un shooter directo, con harta brutalidad, rápido, diverso y sin paradas. Los títulos originales tuvieron su receta y pareciera que ésta ha sido obedecida casi al 100%.

Doom 2016 innova por presentar algo ya visto hace muchos años. Es muy difícil pensar en el último FPS que hayamos disfrutado más de su campaña que de su multijugador. El alma del primer Doom se siente plenamente. La acción ha caído muy rápido, sin ningún tutorial que entorpezca la experiencia, o una explicación de la historia de trasfondo. Doom emplea su historia como una simple herramienta para que su campaña avance, y no al revés. En general tenemos objetivos simples, como el moverte de un punto A a un punto B, para llevar a cabo acciones importantes, lo cual no difiere de la clásica búsqueda del botón de salida.

Nos moveremos por los distintos entornos de las instalaciones UAC en Marte, las cuales funcionaban extrayendo energía del mismísimo infierno a través de portales para buscar solucionar una crisis energética de la Tierra, pero algo ha salido mal al parecer y nos despertamos en un entorno extraño y con muchas ganas de acribillar a todo lo que se nos interponga en frente. No hay más complicación de por medio, la introducción se puede decir que es bastante pura. Dentro de su historia existen pequeños textos que explican más a fondo los personajes y elementos, pero esto es un anexo que podemos visualizar o no, no es algo que interfiera en nuestro progreso. Las etapas en las que nos vamos a detener son mínimas, y sirven para dar un respiro luego de largas batallas.

El diseño de los niveles, como era de esperar, buscan no tener linealidad. Muchas veces podremos distraernos a explorar secretos, llaves, items adelantados, etc. Tendremos muchos caminos para encontrar además mejoras para nuestra armadura, logros, mejoras de armas, desafíos con las Runas, e inclusive encontrar los mapas clásicos de los primeros DOOM con los monstruos actuales. Todo ello permite aumentar las 12 horas que podría durar una campaña directa y sin escalas a unas 26 en total, y lo mejor es que ello alarga la vida del juego sin caer demasiado en la repetición.

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Demuestra tu habilidad encontrando a estos pequeñines coleccionables.

Sin embargo, el detalle que personalmente a muchos nos ha gustado de los juegos clásicos ha sido perfectamente trabajado en este juego. ¿De qué se trata? ¿Qué característica hemos olvidado? Todos estos detalles claramente contribuyen a que Doom sea un juego que se puede disfrutar en su campaña, pero un elemento que ha servido para que la acción y nuestra atención en el juego se mantengan a tope sigue siendo el diseño de los enemigos y los combates en las arenas.

 

LOS DEMONIOS HAN INFESTADO TODO EL LUGAR, APRENDER A LIDIAR CON ELLOS ES LA CLAVE

¡Deberas priorizar!
¡Deberas priorizar!

El baile demoníaco inicia, y estas bestias son tus compañeros. La variedad de enemigos es destacable, y no me refiero en cantidad, por que algunos títulos seguramente doblan el número de enemigos en total, sino a cómo es que cada uno tiene su propio comportamiento, sus propias características, y por ende, su propia forma de hacerles frente. Desde los débiles pero fastidiosos humanos y soldados poseídos, pasando por los Imps (diablillos), los rápidos y corpulentos Hell Knights  y los ágiles Revenants, hasta los colosos Mancubus y los nuevos para nada deseados Invocadores. Esto es lo que algunos llaman la «Diferenciación Ortogonal», que es simplemente, qué tanto campo abarcarían los enemigos en todo un campo de estadísticas. Si es sencillo de explicar, nos referimos a que casi todos poseen estadísticas casi independientes de otros, no son simples versiones más poderosas que los iniciales. Doom nos hace pensar y tomar decisiones rápidamente, lo cual hace que uno no recomiende a cualquiera el juego, por que requiere cierta habilidad. Para los jugadores que exigen velocidad y capacidad de reacción el juego significa un cierto grado de gloria.

Es muy obvio que no solo debes emplear la velocidad sino decidir qué arma usar y en qué momento, las cuales ahora cuentan con sus propias modificaciones y extras, como la escopeta simple, la cual ahora viene con un lanzagranadas o un disparo recargado, por lo que tendremos infinidad de estrategias que adaptar a nuestro estilo de juego. Cada vez que entremos a una arena repleta de demonios nos tocará decidir a quién eliminar primero y cómo, y dado que aún no menciono las nuevas «ejecuciones» procedo a explicar de ello. Cada vez que un enemigo ha perdido suficiente vida emitirá un cierto brillo y le podremos aplicar una rápida ejecución mano a mano, la cual permite que deje caer algo de vida o munición, y que podemos aprovechar no solo para rearmarnos sino también para tomar un respiro de dos segundos antes de pensar en el siguiente movimiento. Estas ejecuciones son tan variadas que no importa si las ejecutas seguidamente. Otras armas que regresaron, pero ahora como armas especiales son la BFG y la motosierra, dado que tienen su propio botón especial para usarlas, pues son muy estratégicas. La motosierra ahora mata a un enemigo de forma instantánea, y éste dejará caer un gran arsenal de munición y salid, sin embargo, funciona a gasolina y cuanto más poderoso sea el monstruo elegido, más consumirá, y me siento obligado a advertir que dicho elemento no es muy común en los mapas. Por su parte, la BFG tiene un número limitado de disparos, y sigue eliminando a prácticamente todos los enemigos en pantalla, muy útil cuando nos vemos acorralados o vemos una oportunidad perfecta para usarla.

¿Qué arma o estrategia usarás con este enemigo?
¿Qué arma o estrategia usarás con este enemigo?

Todos estos elementos hacen del combate una experiencia que recuerda mucho al viejo Doom. Todo se basa en estudiar a tus enemigos y cómo emplearás tus recursos para no caer en situaciones peligrosas. De ti depende el cómo actuar y qué estrategia usar antes de caer derrotado o mutilado por completo.

 

MULTIPLAYER: EL INFIERNO EN LÍNEA

La acción demoníaca es llevada a todo el mundo.
La acción demoníaca es llevada a todo el mundo.

Doom no busca ser un desbancaHalo o desbancaCoD, sin embargo, como todo shooter actual, presenta un ameno modo multijugador, que si bien fue criticado durante la beta si presenta cierto grado de diversión. Seamos claros y directos, este modo no fue creado por id Software, sino por Certain Affinity, quienes llevan a sus espaldas grandes trabajos de las franquicias antes mencionadas.

En sí el modo no es para nada malo, busca emplear algunos entornos, armas, que si bien nos limitan a solamente dos, puede funcionar bien, pero en contadas ocasiones. El problema resulte quizá la falta de modos de juego o la falta de personalidad, por momentos pareciera más un Halo que un Doom. De no ser por las runas demoníacas, las cuales nos permiten convertirnos por momentos en un demonio, como el Revenant o el Baron, y ser casi invencibles, este modo casi pasaría sin pena, solo salvado por algunos jugadores que buscan mucha más libertad de movimiento y acción desenfrenada. Como se indica, no es un modo malo, pero existen varias opciones mejores en el mercado para la mayoría de los jugadores.

Entre otros aspectos que podemos destacar sin embargo, son los objetos desbloqueables para personalizar nuestro marine, recompensas y sobre todo que todo fluye de forma significativa y lo más importante es que tras 12 horas de multijugador no me he encontrado ni un solo bug. A este modo solo le hacían falta más modos y elementos que tengan plenamente ese sello de Doom.

 

SNAPMAP: LLEVA TU CREATIVIDAD A UN NUEVO NIVEL

Crea tus propios niveles personalizados y juega los de otros jugadores.
Crea tus propios niveles personalizados y juega los de otros jugadores.

Finalmente podemos hablar del tercer modo, Snapmap, el editor de niveles. Un modo como éste debemos tratarlo con cuidado, por que su curva de vida puede ser o larga, como también corta, y para muchos realmente puede extender la vida útil del juego, por que es muy intuitivo y con diversos tutoriales, con diversos niveles de complejidad. Y lo más resaltante, es que no están limitados a ser solamente a la mecánica de Doom. Me he encontrado desde batallas entre demonios, así como mapas de simples puzzles o mapas para simplemente hacer cualquier cosa. Las opciones son muy diversas, desde crear salas poco iluminadas para crear un survival horror, o controlar la vida del jugador o de los demonios.

No obstante, su sistema de armado está basado en el de nodos conectados, a modo de tuberías, por lo que es casi imposible desarrollar niveles como los vistos en el modo de un jugador. Sin embargo, posee diversas opciones para que inclusive sea disfrutado hasta con cuatro jugadores simultáneos. Por ahora solo podemos decir que resulta una herramienta muy útil para la comunidad, pero muy limitada si inclusive la comparamos con los mods que teníamos de los juegos clásicos.

 

APARTADO TÉCNICO Y COMENTARIOS FINALES

Bienvenido al Infierno.
Bienvenido al Infierno.

La dirección artística del juego es uno de sus puntos más fuertes, y realmente tiene escenas memorables para quitarse el sombrero. Los entornos presentan elementos muy fluidos, llenos de efectos, explosiones, luces, humo, etc. Los chorros de sangre y vísceras que salen disparados al eliminar enemigos son soberbios. No tengas miedo de disfrutar el juego en consolas o en PC a características medias, por que aún así se disfrutan elementos con mucha espectacularidad. La inhóspita Marte luce muy bien, tanto en áreas exteriores, en pasadizos, laboratorios a oscuras, una sala de fundición, y luego en el mismísimo Infierno los niveles suben a mayor nivel. Huesos y columnas vertebrales gigantes, cadáveres de los condenados con expresivos rostros de dolor, símbolos y objetos de adoración del mal, y hasta el diseño de los demonios ha evolucionado de forma casi perfecta en este juego.

La música también resulta muy correcta, pues en diversas ocasiones casi ni se siente la transición entre temas, y no sería de extrañar que Mick Gordon (Killer Instinct) está detrás del soundtrack. No vamos a obtener temas que remarcarán una época, pero sí nos acompañarán en cada momento de la acción.

No obstante, un detalle sobre Doom, que si bien solo es empleado para que su base funcione es su historia. Puede resultar un poco ambigua, y más sobre todo cuando nos adentremos más hacia el final. Puede ser un concepto que algunos puedan ignorar, pero quizá algunos fans de la saga también esperen una cierta evolución en este aspecto, y haber deseado que tampoco sea echada de menos.

¿Listos para el viaje?
¿Listos para el viaje?

En definitiva, Doom es la pureza de la vieja escuela traída a los tiempos actuales. Representa la acción y el juego inmediatos, es adictivo para todos los que busquen diversión inmediata. id Software han sido muy valientes por ir contracorriente. Puede que su historia haya quedado un poco relegada para algunos, pero la acción, estrategias y velocidad lo hacen sentir bastante fresco con elementos de antaño, en tiempos de FPS multiplayer. Puede que su modo multiplayer le reste puntos y el modo Snapmap aún tenga futuro incierto, pero para los veteranos y a algunos jugadores que busquen algo más, su campaña les va a resultar una maravilla. Lo recomiendo jugar en PC.

Lo Bueno:

  • La campaña es lo mejor, es volver a la vieja escuela. Es divertida y adictiva.
  • Rejugabilidad en campaña que vale la pena, aún si solo lo jugamos por este concepto.
  • Mapas enormes para explorar y descubrir muchos secretos.
  • Su diseño gráfico, su música y los glory kills han sido muy bien trabajados.
  • El arsenal de armas es soberbio y la variedad de enemigos lo compensa.
  • El modo Snapmap, si es trabajado correctamente, puede alargar la vida del juego.

Lo Malo:

  • Limitaciones en el modo multiplayer: poca originalidad o falta de personalidad.
  • El desarrollo de la historia pudo trabajarse mejor, posiblemente quiere abrir camino a una secuela.

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One Reply to “[Análisis] Doom regresa con más acción y demonios que nunca”

  1. Christian Trujillo

    Definitivamente la pura acción y los glory kills son lo mas excitantes del juego.Muy buen análisis por cierto. 😀

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