[Análisis] Metro Exodus: de los túneles hacia la luz en los exteriores misteriosos de Rusia

Hemos visto muchos intentos de querer plasmar algún videojuego en un medio audiovisual como el cine, pero estos comienzan a complicar un poco su desarrollo cuando se busca la sinopsis, debido a que los videojuegos no siempre siguen historias muy lineales. Como resultado tenemos un trabajo no del todo verídico. Sin embargo cuando se plasma de un libro al cine o videojuego hay mayor probabilidad a que el proyecto sea muy exitoso ya que la historia base se encuentra escrita, y solo se depende de la creatividad para crear mundos que se trasladen del papel a gráficos e imágenes en movimiento.

Las historias ambientadas en eras post-apocalípticas son un tema que genera sumo interés en estos últimos tiempos. Obras como: El martillo de Lucifer de Jerry Pournelle y Larry Niven (1977) Soy Leyenda de Richard Matheson (1954) o Guerra Mundial Z de Max Brooks (2006) son algunos ejemplos. Pero si ponemos de contexto una guerra nuclear donde casi toda la superficie exterior ha sido destruida y donde el único refugio son los túneles y estaciones de trenes subterráneos  estaríamos hablando de Metro 2033 de Dmitri Glukhovsky (2010).

De esta última nació la saga de Metro, creada por 4A Games y THQ (ahora Deep silver)  basada íntegramente del libro del mismo nombre que ya tuvo dos entregas: Metro 2033 (2010) y Metro: Last Night (2013).

Estos dos títulos lanzados fueron como un libro best seller que pudiera calzar estupendamente en un videojuego. Tenemos mundo post-apocalíptico misterioso y peligroso, con la esperanza de encontrar una nueva forma de vivir en él.  Dado el thriller y conflictos por detrás en su trama se pensó desarrollarlo como un FPS (First-person Shooter), es decir, desde la perspectiva del jugador. No obstante fueron desarrollados como FPS no tradicionales, esos donde tienes que pensar antes de jalar el gatillo, otorgándole una categoría más hardcore y no tan popular como otros shooters.

Ahora con una tercera entrega, Metro Exodus se perfila para continuar esa travesía, manteniendo la misma fórmula, además de la promesa del estudio ucraniano de ser su juego más ambicioso, costoso y elaborado que hayan hecho hasta el día de hoy.

EN BÚSQUEDA DEL PARAÍSO «LIMPIO»

Como siempre nos pondremos bajo la piel de nuestro principal personaje Artyom, quien a pesar de no hablar mucho, prácticamente ha de conocer cada rincón de los túneles subterráneos de un Moscú desolado, pero aquí la novedad es que debe dejar su zona de confort y salir de ese cielo de hormigón, y por fin realizar su sueño y verdadera misión la cual muchos lo tildarían de utópico: Buscar vida humana en el exterior y un lugar libre de radiación para vivir.

Metro Exodus parte de uno de los finales de su anterior entrega donde Artyom sobrevive y se crea otra a partir de ella. Los que jugaron entregas anteriores ya saben por donde va la trama, pero ¿y los que no?  4A Games ha sido precavido de que nuevos jugadores tengan un pequeño prólogo que nos pone al día de lo que ha sucedido hasta ahora. Así que si no jugaste ninguno no te sientas mal porque no será necesario, y por el lado de los jugadores de antaño nos viene para refrescar la memoria de lo ya acontecido. Todo esto se lleva a cabo de manera detallada y clara para transmitirnos no solo la idea principal, sino también un vistazo a cómo ha evolucionado gráficamente el juego.

Las legiones de La orden y La Hansa, bandos conflictivos entre sí por dominio de territorios estarán presentes pero en menor medida. Tribus, pioneros, piratas y pequeñas sectas religiosas convenientemente enfrentados por sus ideologías y creencias estarán repartidos en las pocas locaciones donde aún se puede vivir. No hay medias tintas en el tratamiento de estas ideologías políticas extremas dentro del juego y a veces acaban siendo rivales casi tan temibles y peligrosos como los mutantes y la radiación.

Son pocos los momentos que hacen que uno se sienta parte de una familia

Sin embargo Artyom no estará solo, lo acompañan su esposa Anna, su cómplice y motivación, y su padre Miller con alto cargo de coronel. De los 3 mencionados se desprende un hilo narrativo muy intenso debido a sus personalidades  que hará que se irán moldeando a las circunstancias conforme más nos avance la travesía. No olvidemos del resto de la tripulación, que ahora es una minúscula fracción de lo que fue un gran ejército, por lo que formaremos fuertes lazos humanitarios y familiares.

A su vez, iremos salvando supervivientes en el camino, quienes se suman a esta expedición en busca de la libertad a bordo del creciente tren La Aurora que será nuestro hogar en constante movimiento y base de operaciones.

EQUÍPATE Y EXPLORA, PERO SOBRE TODO SOBREVIVE UN DÍA MÁS

Metro Exodus sigue presentando un gameplay lineal (avance sin retorno, salvo que se regrese a puntos de guardado) dividido en capítulos, pero ahora desarrollado en grandes áreas con condiciones climáticas variables. Nuestra prioridad nos concierne a ayudar y apoyar nuestra causa, pero no la hace ajena a tareas opcionales tan comunes de mundos abiertos como buscar una fotografía preciada o salvar a un osito de peluche. No son muchos pero siempre son agradables de hacerlas y demostrar a tus acompañantes que pueden confiar mucho más en ti, aparte esto influye si buscas obtener el mejor final.

Metro Exodus no llega a ser un sandbox puro aunque a veces conduzcamos vehículos para ir de un lado a otro, nos preparemos para cumplir una misión en cualquier momento, tenga ciclos diurno/nocturno con opción a dormir o planteemos rutas diferentes para cumplir un objetivo. Artyom tampoco llega a ser una máquina de matar, es un ser vulnerable como el resto, por lo que el sigilo y precaución serán tus aliados más importantes cuando se trate de explorar sitios desconocidos para tu facción; el día será de los humanos (o de lo que quede de ellos) y la noche de la fauna salvajes y/o fenómenos extraños. Ya depende de ti en cuál escenario desempeñarte mejor.

A veces es mejor no darse la molestia de saber que cosa es

La radiación vuelve a ser el gran peligro constante en este viaje y por eso es que el uso de los accesorios con los que cuenta el protagonista son esenciales para sobrevivir. Si un FPS estándar el héroe cuenta con armas, botiquines repartidos por doquier, la serie Metro siempre ha optado por ir a la contraria cargando al jugador de un sin fin de pequeñas actividades que tiene que microgestionar para salir adelante. Tendremos mesas de trabajo repartidas en el entorno para dichas labores , pero si no nos topamos con ellas podremos abrir nuestra mochila de supervivencia  aunque con reducidas opciones y una especie de cartógrafo/brújula para señalar puntos y ver sumarios por hacer.

El ponerse una máscara de gas en las zonas tóxicas y estar pendiente de los filtros para cambiarlos en caso necesario sera tan vital como respirar. Buscar siempre filtros o suministros para crear nuevos. Usualmente se recomienda no pasar mucho tiempo en zonas radioactivas para evitar gastarlos innecesariamente, pero eso no significa que estén restringidas, puedes encontrar cosas de valor de manera inesperada. Tendremos un contador regresivo en pantalla , el lector de radioisotopos Geiger y unos pitidos peculiares que te pueden hacer cambiar de opinión. La elección final queda en ti.

Ningún mar en calma hizo experto a un marinero, asi que ten cuidado

Otras tareas como ver la carga de batería de nuestra linterna o velar por la limpieza de las armas para evitar que se atasquen pueden parecer aspectos mínimos en cuanto a importancia, pero son aspectos que nos sacarán del apuro en los momentos de máxima tensión. Son esas pequeñas cosas las que constituyen la experiencia Metro.

 

El trueque con municiones ya no esta ya que no tendremos con quien intercambiarlas, sin embargo encontramos más enfrentamientos contra otros humanos armados, quienes al caer nos dejan sustraer herramientas y suministros con los que fabricar inyectables, filtros para la máscara, cócteles molotov, granadas, balas, perdigones y cartuchos, y un sinfín de mejoras para las armas.  Esto nos permite incluso transformarlas de clase. Hay varias opciones para personalizar las mirillas, culatas, cargadores, cañones y agarres, lo que hace le da un aire de looter shooter. No llega a ser tan completo como otros pero en este juego es más que suficiente.

Es conveniente mantener las bajas humanas letales al mínimo si queremos obtener el mejor final y no ser tildado de asesino debido a un sistema de karma que puede influirnos poco a poco. Tampoco se pueden hacer las cosas con calma ya que si despiertas sospechas, una muchedumbre armada te acechará, pero si eres cuidadoso y sobretodo muy ágil ellos se rendirán y ayudarán de alguna forma. En el caso de las bestias la influencia es similar, aunque solo quitándole la compasión. También encontraremos cosa alusivas a tiempos pasados como almanaques estancados de los 80’s y algunas referencias a la misma obra Metro. Afrontar todos sus capítulos puedan requerir unas 15 horas de juego en primera vuelta a dificultad normal.

Para finalizar si quieres inmortalizar algún momento debes probar el modo foto, con el pad tactil puedes activar con un sin fin de posibilidades como  angulo focal, marcos de logo, filtros y para tener una evidencia de que estuviste allí.

LA LUZ DE DÍA SIGUE SIENDO LÚGUBRE Y TÉTRICA

Desde el aspecto visual es uno de los grandes juegos de lo que llevamos del año. Su aspecto gráfico y tecnológico es rotundo y lleno de pequeños detalles, pero es su tratamiento de la iluminación lo que lo hace trascender y contarse entre títulos más avanzados que pueden disfrutarse en PC en estos momentos. El juego tiene un carácter formidable gracias a su empleo de la luz, tanto en los lúgubres interiores como en los vastos exteriores. Este aspecto es todo un triunfo y una gran muestra del habitual realismo con el que 4A Games trata estos aspectos pero no solo de escenarios : la luz verde de materiales radiactivos, la parpadeante iluminación de nuestra linterna e instrumentos de exploración y los efectos de nuestros gadgets y armas ofrecen también identidad al juego.

Las físicas o se quedan atrás. Los entornos son destructibles y ofrecen buenos resultados cuidando no solo el aspecto, sino también su rendimiento y sus posibilidades como FPS .

Los efectos de visión nocturna también lucen asombrosos.

Eso no quiere decir que no haya cosas que mejorar. Alguno que otro personaje o criatura no termina de estar tan bien encajado. No podemos criticar ni opinar a fondo la dirección artística pero la magnitud poligonal y animaciones de algunas criaturas principales no han presentado el mismo nivel que el resto.

En los escenarios la iluminación ha sido cuidada y es uno de los platos fuertes de esta entrega

Las versiones de consola donde se tienen recursos mas «limitados» el rendimiento es el adecuado. Al ser un juego exigente se ha mermado algunas cosas quizá banales para no quitar la experiencia para estos usuarios, pero se tienen algunas caídas de frames en momentos de mucha iluminación.

En PC siempre hay para todos los gustos y colores, así que no te preocupes.

La optimización por otro lado ofrece buenos resultados en la versión para PC, aunque hay pequeños problemas rendimiento si es que se juega todo con requisitos mínimos y hace un hincapié de que todo ese deleite gráfico necesariamente se debe disfrutar en equipos de gama media/alta.  Esta entrega es cualitativamente superior que incluso planean tener un soporte para las nuevas tarjetas RTX de Nvidia, con la función Ray Tracing . Puedes jugarlas con todas las opciones pero vigila el antialiasing para evitar sobrecargas,  además de desenfoque por movimiento, filtros de texturas, calidad general, muy recomendable sincronía vertical y la teselación.

EL SONIDO DEL SILENCIO

Porque incluso en el silencio más profundo hay sonido, y más aún en un mundo casi desolado de voz humana y lleno de naturaleza desconocida, no podemos descuidar este aspecto.

El título tiene una moderada cantidad de temas musicales. Uno es mejor que otro, pero tienen su respectivo momento y son más que suficientes para hacernos sentir parte del juego y no como jugadores en sí. Temas extradiegéticos de mucha calma cuando estamos en la intimidad familiar o recordando cosas del pasado, como lugares que eran especiales pero que ahora son puro escombro; y otros en momentos de mucha adrenalina o persecusión. Lo magnífico es que en los momentos de exploración casi no existen para así sumar más intriga o miedo a nuestro instinto.


Además los sonidos diegéticos como los foleys nos dan una atmósfera de mucha información sobre el entorno donde estamos. Desde una simple pisada, una arma que se atraca o el viento en la nieve están muy bien encajados en tiempo y espacio al igual que la continuidad sonora (viento, movimiento de los ríos, sonidos de animales, etc). La proximidad sonora como diálogos en cuevas o a distancias se oyen bien pero se pudieron haber trabajado un poco más.

Otro sonido diegético como el doblaje tampoco se queda atrás. El inglés es por default, pero tenemos en español, francés, italiano, alemán y por supuesto el ruso que ninguno ha sido tomado menos que otro y han sido muy bien realizados. Se nota que se ha dado la importancia correspondiente a los personajes. Siempre hay una conversación que escuchar y saber un poco más de sus vidas. A veces tienen diferencias de tiempo que las líneas encajen, pero igual se aplaude este aspecto.

Todo mejora aún más si se usa cualquiera de los códecs de emulación sonora que posee la consola (Dolby o DTS) o los instalados en tu PC , pero se pierde calidad al usar puerto de audífonos en el mando ya sea de PS4 o Xbox One o si no se usa una calibración sonora adecuada en el caso de PC ya que todo oiremos todo «demasiado cerca». Por último si tanto tu consola como PC tiene un puerto de salida óptica digital úsala, podrás tener más opciones disponibles y la experiencia sonora será mucho más rica.

Para finalizar tenemos muchas opciones dotando al juego distintas combinaciones para el tamaño de los subtítulos , modo para daltónicos en PC, traducción de los carteles que veremos repartidos, etc. Los QTE (Quick Time Events) además se pueden modificar para mantener presionado un botón o hacerlo continuamente.

FENÓMENOS DESCONOCIDOS

Sabemos que las cosas no pintan bien en Rusia, nuestro protagonista lo sabe y aunque hace lo imposible en buscar la mejor ruta a seguir, no lo hace ajeno a que tengan algunos problemas que quizá no se solucionen siendo precavidos o cambiando los filtros de respiración.

Los puntos de autoguardado son un buen alivio para los que no están acostumbrados a esta dificultad y ritmo del juego incluso si es el más fácil, pero no será del agradado de los veteranos debido a que es aleatorio y de no cruzarse con él significaría regresar a un punto muy alejado del que podríamos fallar. Quizá como un consuelo tenemos la opción de guardado rápido en los puntos de interacciones.

La dificultad de la IA también tiene (aunque por suerte) pequeños detalles que pulir, los QuickTimeEvent no presentan combinaciones de botones y  esto le quita algo de acción en momentos clímax del juego.

La presentación gráfica en sus paisajes y personajes sería una auténtica maravilla a no ser por algunos bugs tanto para la versión de consolas como la de PC. En algunos momentos nos quedaremos en un punto vacío o atrapados en un rincón sin poder hacer nada y va a ser frustante si el autoguardado se activó en un momento inoportuno, tendremos que usar la opción de guardado rápido para perder lo más mínimo posible de progreso que hayamos hecho antes de cruzarnos con esta «tragedia». Por suerte ya se lanzó un parche que corregía estos problemas, además de una sorpresa que preferimos descubran por su cuenta.

Un lugar demasiado «limpio»

Los tiempos de carga también son muy largos al inicio (casi 3 minutos) pero baja por momentos moderadamente cuando ya cargó los recursos necesarios en el juego. Las interacciones en la cual los jugadores no pueden intervenir con los controles a veces se prolongan mucho, afectando la paciencia de los que desean ir más directamente a la «acción», pero esto es algo que los nuevos jugadores deben entender y que siempre ha sido parte de la esencia de la saga: profundizar en los personajes y el contexto donde se juega.

VEREDICTO

La saga Metro ha logrado durante todo este tiempo hacernos sentir mucho thriller y terror en los túneles de Rusia. Esa esencia era y sigue siendo parte de su existencia, pero Metro Exodus ofrece más libertad en un mundo semi-abierto, sin dejar de ser una experiencia gratificante manteniendo sus raíces.

4A Games nos ha ofrecido el fruto más maduro que hayan desarrollado hasta la fecha. Ofrecen al fan veterano la misma fórmula pero a la vez algo distinto, además de una historia inmersiva y gameplay desafiante a los nuevos jugadores. Y lo característico de Metro sigue presente: mucho sigilo, precaución y un apartado técnico que es propio de la casa desarrolladora.

Sin embargo este mismo ritmo desafiante para los nuevos jugadores puede ser algo frustante, las escenas no jugables pueden opacar la paciencia de algunos. Quizá la ausencia de un multijugador sea algo impensable en estos tiempos, pero con tanta historia por contar no le hace falta. Pudo haber llegado más lejos de no ser por algunos altibajos, pero el viaje al éxodo con el tren La Aurora ha llegado a una buena estación y es hora de sacarse la mascara y darse un descanso durante algún tiempo antes de continuar la travesía.

Lo bueno:

  • La implementacion de «mundo abierto» no le ha mermado importancia y le ha sentado de maravilla.
  • Excelente apartado grafico, sobre todo los efectos de luz en todos sus escenarios.
  • Gran narrativa.
  • Excelente trabajo de audio y sonido.
  • Buena implementacion del sigilo y precaucion.

Lo malo:

  • Tiempos de carga muy largos.
  • Las interacciones de personajes pueden tornarse en conversaciones muy largas.
  • Los puntos de autoguardados pueden ser beneficiosos o perjudiciales.
  • Bugs que quitan  sensación de terror, pero que ya se corrigieron felizmente.

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