PlayStation 5 : Todas la especificaciones de la futura consola de Sony

Tal como se informó el día de ayer, Sony presentó hoy las especificaciones de su nueva consola mediante una videoconferencia. Mark Cerny, Arquitecto Principal, fue el encargo de explicarnos a fondo el contenido de una PS5 y cómo ella se diferencia en comparación a la PS4.

Puede que para muchos el video mostrado por Sony y las explicaciones de Cerny hayan sido algo tediosas de entender o  «aburridas», pero recordemos que, en cierta manera, todo estuvo planeado en un inicio para la GDC, lo que explicaría el corte técnico y más profundo de la charla.

En fin primero la FICHA TÉCNICA resumida:

  • CPU: AMD Zen 2 de 8 núcleos a 3.5 GHz
  • GPU: AMD RDNA 2 a 2.23 GHz, 10.28 TFLOPS
  • Memoria: 16GB GDDR6
  • Ancho de Banda de la Memoria: 448GB/s
  • Almacenamiento: 825GB custom SDD
  • Velocidad de Transferencia: 5.5GB/s (RAW), 8-9GB/s (COMPRIMIDO)
  • Almacenamiento Expandible: Slot para NVME SDD
  • Almacenamiento Externo: Soporte USB para Discos Duros Externos
  • Unidad de Disco: 4K UHD Blu-Ray
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El primer punto a tratar fue el tema del tiempo para «portear» los juegos para su plataforma. Según Mark Cerny escuchar la opinión de los programadores y  personas involucradas en la creación de un juego es vital importancia para facilitarle herramientas para su desarrollo, por otro lado Sony aprendió de sus errores pasados con la PS3 y enmendados con PS4 reduciendo el tiempo de estos que tomaba hasta 1 año y que ahora como máximo solo demora 2 meses aunque para llegar a este resultado volvieron a basarse en el tiempo de desarrollo de su primogénita PS1. Ahora con PS5 solo se tardarían menos de 1 mes en hacerlo.Todo esto mediante según dicen en arquitectura de ensueño y buscando el «equilibrio perfecto» de rendimiento

HABLEMOS DE CAPACIDAD

El principal tema de peso en esta charla fue la introducción de una unidad SSD. Por ejemplo Cerny explicaba que los tiempos de carga de 1GB de información en un disco duro mecánico de PS4 iba desde 50MB/s en sus sectores más cercanos hasta los 100MB/s de lectura en los más alejados y según sus cálculos dicho GB de informacion demoraba unos 20s en cargarse tomando en cuenta que estos datos están distribuidos a lo largo de diferentes clusteres por lo que al momento de búsqueda,lectura y escritura demora un poco más.

Como dato adicional es posible poner una SSD en una PS4 pero también se debe saber que estos SSD son de interfaz tipo SATA Tipo 6. Las consolas PS4 y PS4 Pro tienen una interfaz SATA tipo 2 y  tipo 3 respectivamente por lo que no se aprovecharía al máximo sus beneficios. La PS5 llevara un SSD de 825GB y alcanzando los 5.5GB/s, lo cual solo se tardaría unos 0.27s en cargar 2GB de información (100 veces más rápido que la actual consola).

Al parecer la importancia de una SSD en PS5  es que Sony busca terminar con las famosas pantallas de carga y se implemente una lectura y escritura «en caliente» sin interrupciones. Conjuntamente tendrá una especie de controlador interno para la unidad de hasta 12 procesos simultáneos y dos sistemas de compresión de datos lo cual haría que se incremente la velocidad hasta 9.9GB/s y se espera que sea beneficioso no solo en rendimiento sino en costes de producción.

POTENCIA MODERADA

Otro apartado fue el rendimiento del CPU y GPU. En el caso del CPU es de AMD personalizado de 8 núcleos con Arquitectura Zen 2 y frecuencias que van desde 2.23GHz hasta 3.25GHz de pico con 16GB de RAM GDDR6 . Ahora que ya conocemos las especificaciones de PS5 y Xbox X Series podemos hace un side-by-side fiable. Puedes ver las especificaciones de la nueva consola de Microsoft aquí.

De buenas a primeras, no existen grandes diferencias entre ambas, sin embargo, podemos notar que Xbox posee mayor velocidad en su CPU y en el ancho de banda de su memoria, mientras que PlayStation presenta mayor rapidez en su velocidad de transferencia, lo que se traduce en un menor tiempo de carga.

Por otro lado el GPU contara con arquitectura AMD RDNA2 con 36 CU corriendo hasta 2.23GHz frente a los 911MHz que ofrece la PS4 Pro. Estos CU (Compute Units) son unidades para ver cuando subprocesos gráficos se pueden realizar y este incremento quizá puede estar relacionado a que se tenga enfoque a tareas de streaming o algún uso de redes sociales relacionadas para transmitir juegos y en alta calidad y de reducir el consumo de energía al tener transistores 62% más grandes que la PS4. También se dio el dato de que tendrá hasta 10,28 TFLOPS de potencia según Cerny esto puede ser un poco mayor o menor respecto a los 12 TFLOPS de la Xbox One X.

Tambien tendrá soporte para Ray tracing mediante un sistema Intersection Engine el cual compartiría procesos en paralelo en el GPU y CPU dando como resultado mayor fluidez de los juegos pero habrá de ver esperar que otras funciones tendrá respecto a los shadders y la iluminación de entornos .

 

RETRO COMPATIBILIDAD Y SORPRESAS SONORAS

Algo que se preguntaban muchos es que si esta consola tendría retro compatibilidad con sus antecesores y es que se dijo que la PS5 será compatible solo con juegos de PS4  ya que solo tiene chips e instrucciones para ejecutar juegos de PS4 y de PS5 .

Suene triste o no, Cerny daba a entender la alianza que ahora lleva con AMD para implementar su tecnología en sus consolas debe seguir un «protocolo» de investigación y desarrollo si quieren que esto se siga mejorando a largo plazo, si por ejemplo si se lanzará una futura PlayStation 6 con este mismo enfoque compartirían la mismas herramientas con quienes comenzó (es decir PS4 y PS5) .

Esto no nuevo en Sony ya que en PS3 de lo hicieron de igual forma con IBM al tener compatibilidad de juegos de PS2 solo que llevo a una mayor complejidad y un coste elevado y que finalmente lo eliminaron.  En resumen: se debe sacrificar la nostalgia de los fans que quizá querían ver 16 años de juegos unificados en un solo aparato a cambio de tener un performance y facilidades para lanzar más juegos en poco tiempo. Lo más probable es que veamos juegos de PS3 hacia atrás de manera virtual.

Para finalizar se tomo importancia al ámbito sonoro que incluirá la consola y ahora apuesta por el audio 3D y ya no solo se limitará a usar códecs de simulación sonora como Dolby o DTS. sino que usara uno nuevo llamado Tempest 3D Audiotech.

Este sistema se basa en la HRTF (Head-related transfer function) que es un algoritmo que busca generalmente como la cabeza de una persona percibe la intensidad de la frecuencias sonoras respecto al impacto en su anatomía física como oídos cabeza y cuerpo.

Lo complejo de este algoritmo es que la anatomía de cada persona es diferente físicamente y por ende escucha el entorno de diferente manera por ello vendrá cargado con ofrecerá unos 5 perfiles predeterminados para amoldarse a cada uno. Soportará muchas fuentes de audio y utilizará un DSP (Digital Signal Processor) propio el cual hará que te «envuelva» para sentir mas elementos sonoras del juego e incluso interactuar de alguna manera con ello solo escuchándolo. Con esto también hace un llamado a los que diseñadores de sonido ya sea de doblaje o foley para videojuegos a usar herramientas para recrear entornos y hasta probablemente se empiecen a implementar la grabación en cámaras anecoicas

Lamentablemente, la conferencia de hoy se centró solo en lo técnico y no conocimos nada respecto a juegos o diseño de la consola. De todos modos esperamos tener más noticias a futuro.

 

 

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