[Análisis] Ghost Recon Breakpoint: Solos contra toda Auroa.

Este análisis fue realizado gracias a un código de juego otorgado por Ubisoft Sudámerica para PlayStation 4.

La saga de Tom Clancy’s Ghost Recon ha buscado adaptarse a los tiempos más recientes de una manera muy acertada en 2017 con Ghost Recon Wildlands. Un enorme mundo abierto con varias locaciones memorables, un cooperativo que funcionaba, mucho contenido y arsenal, y un multijugador que enganchaba tras una amena campaña. Ahora en 2019, y tras el lanzamiento de The Division 2, hoy considerado uno de los mejores loot shooters en la actualidad, Ubisoft nos presenta una nueva entrega de la saga Ghost Recon que supone la experiencia más ambiciosa para el cierre de la generación.

En este caso abandonamos Bolivia para adentrarnos en el archipiélago de Auroa en el océano Pacífico, con el fin de recuperar una base tecnólogica, situándonos cara a cara con nuestros mismísimos colegas Ghost. Una buena base, pero que, al menos por ahora, no se siente lo suficiente pulida.

«Helicóptero caído, la misión ha fallado»

Perdido y herido en medio de la jungla, sin transporte de regreso. Un inicio desolador.

Sin entrar en mayores spoilers, el juego nos presenta Auroa, hogar de Skell Technology, uno de los centros tecnológicos más avanzados del planeta que extrañamente pierde contacto con el resto del mundo. Un escuadrón de miembros Ghost es enviado a recuperar la conexión, pero al acercarse algo va mal, tras algunos silbidos y explosiones, todos los helicópteros son derrivados por enjambres de drones. Varios miembros Ghost han muerto, el resto se encuentra herido, incapacitado y apenas con armas y suministros.

Armado solamente con una pistola y apenas curado con un pequeño botiquín nos toca levantarnos, y tras unos pasos descubrimos al escuadrón de los Wolves, liderados por Cole D. Walker (interpretado por el actor Jon Bernthal), nuestro antiguo compañero de armas. Estos Wolves, casi sin dudar, comienzan a exterminar a los miembros Ghost que encuentran a su paso.

Tras escapar de la situación y establecer contacto con nuestros compañeros sobrevivientes, algunos civiles y habitantes colonos de la isla comenzará toda una campaña que buscará resolver varias preguntas, ¿Quiénes son los Wolves y qué hacen en la isla? ¿Por qué están cazando a los Ghost? ¿Qué quieren de Skell Technology? Es el momento de tomar una facción, mejorar nuestro equipo e iniciar varias misiones de acción táctica por todo el archipiélago.

Cazar o ser cazado

Finalizada la misión inicial, Ghost Recon Breakpoint se presenta de entrada como un juego enorme, y lo es. Suele ser habitual en juegos de Ubisoft, el juego nos atiborra en poco tiempo con mucha información que procesar y misiones que escoger, sean de la trama principal, misiones secundarias, de facción, tareas para ubicar equipos, armas, accesorios, ropas, etc. El juego quiere mostrarse desde el principio como un título lleno de contenido, pero vayamos por partes. No queremos que el lector se sienta tan abrumado como nosotros al momento de iniciar la aventura.

Las misiones principales se presentan con la clásica premisa de ir de punto A a B, investigar un entorno, recopilar información importante, conversar con personajes, y como era obvio, realizar misiones tácticas de infiltración y en lo posible sigilo.

En este punto entra la primera gran diferencia con Wildlands. Ghost Recon Breakpoint le pone suma importancia al sigilo y a tener mucha paciencia para que nuestras acciones no terminen en caer en combate. Como jugadores ahora somos mucho más vulnerables, hay centenares de enemigos buscándonos por todo el mapa, y producir una alerta solo conlleva a que lleguen refuerzos que nos acribillarían en pocos segundos.

La mecánica principal será el uso de nuestro dron para ubicar y marcar a los enemigos en cualquiera de las bases para irlos eliminando poco a poco, y si tenemos la oportunidad mover sus cuerpos para evitar que los cadáveres alerten a los demás. Un proceso jugable que puede resultar genérico y repetitivo conforme avancemos, pero si lo preferimos y vemos que el entorno nos lo permite, podemos incursionar con una explosión o aniquilando pequeños grupos de enemigos para iniciar un tiroteo más manejable.

Las misiones principales podemos terminarlas entre unas 20 y 25 horas. La trama se nos va presentando entre presente y pasado a través de flashbacks, y sin duda Jon Bernthal hace un excelente trabajo como Cole D. Walker. Poco a poco se va mostrando cómo las distintas situaciones van afectando a los protagonistas en un ambiente drámatico-militar, aunque en contraparte del presente no hay mucho que rescatar, salvo algunas pequeñas reflexiones políticas y utopías de un mundo mejor que engloban todo el contexto de la corporación tecnológica y sus principales representantes.

Los flashbacks del pasado y la evolución del personaje interpretado por Jon Bernthal son lo mejor de la trama.

Ghost Recon Breakpoint también basa el desarrollo de su campaña en investigación, diálogos y pistas que resultan interesantes para ir descubriendo el porqué de todo lo que suecede en Auroa. El exponer el argumento no de manera lineal sino por distintos caminos ha sido otra decisión acertada puesto que nos deja a nuestra libertad qué interrogantes queremos resolver primero o analizar de qué se trata algún objetivo en particular, y aunque pareciera una mala decisión el señalar en el entorno la ubicación de cajas o puntos de investigación, en realidad es un acierto, puesto que evita que demos mil vueltas en una base en búsqueda de algo en particular perdiendo valioso tiempo.

Sistema de progresión

Ubisoft ha presentado un enorme sistema de progresión al juego, donde podremos ir desbloqueando nuevas habilidades conforme vayamos subiendo de nivel, y que además nos sirve para analizar qué misiones son las aptas para nosotros, aunque mucho dependerá nuestra capacidad de analítica para ejecutar las acciones correctas.

Las misiones de búsqueda de objetos, coleccionables y hasta accesorios para crear y mejorar armas son varias, y un jugador que busque este tipo de tareas no quedará decepcionado, puesto que además conforme exploremos Auroa se nos irán presentando nuevas localizaciones, y una vez obtenidos los insumos podremos adquirir o mejorar nuestras armas en la tienda de la base.

Estos objetos además se pueden obtener a través de misiones de facción, los cuales funcionan casi igual que un Pase de Batalla, tan  usuales hoy en día. Y se trata de tareas que tampoco resultan tan difíciles de cumplir en solitario como sí lo son las misiones principales y secundarias. Ya si deseamos pasar de estas misiones tenemos la tienda para adquirir los objetos mediante monetización real.

Arsenal y personalización para cualquier estilo y situación

Como un loot shooter de estilo táctico esperamos una variada cantidad de armas, equipo y vehículo, y Ghost Recon Breakpoint es muy generoso en este aspecto. Tendremos a nuestra disposición diversos modelos de pistolas, sub-ametralladoras, rifles, etc. así como distintos modelos de motos, vehículos todoterreno, helicópteros y hasta medios de transporte acuáticos.

El sistema de control para apuntar y combatir funciona muy bien y es fácil de adaptarse, tanto en PC como en consola, y existen diversos atajos para cambiar vistas o emplear nuestros equipos con agilidad. Sin embargo un aspecto negativo de este punto es que las armas son muy parecidas con otras, y el juego hace en falta algunos objetos más únicos y especiales. Cantidad no siempre significa variedad y especialización, aunque conforme vayamos progresando se nos ofrecen botines generosos que, al menos, nos mantienen enganchados mientras avanzamos.

El juego ofrece un sinúmero de opciones de personalización del arsenal, aunque falta variedad y cosas especiales.

Por su parte los vehículos, si bien los vamos a emplear con suma regularidad, presentan un sistema de físicas difícil de dominar, y a veces hasta podríamos echar a perder el vehículo. Es muy probable que emplees los jeeps, blindados, camionetas o motos en un inicio para ir conociendo el mapa con sus rutas tradicionales, pero conforme avances la necesidad de coger el helicóptero ya empezará a sonar en tu mente.

Un punto acertado ha sido el poder ir cambiando nuestro inventario en cada pausa sin necesidad de regresar a la base, lo que permite ir progresando las misiones sin mayores inconvenientes. Además de ello, podemos siempre solicitar vehículos al descansar en un puesto para acampar, los cuales están dispersos por todo el mapa. Dichos puntos también nos permiten iniciar las misiones a la hora que queramos y añadir algunas mejoras, tanto físicas (resistencia, ofensiva, etc.) como tácticas. No obstante, las opciones que brindan en este punto son muy limitadas en cuanto al número que podemos emplear, y no son tan beneficiosas que digamos. Ligeras, pero al menos podrían salvarnos en contadas ocasiones.

¿Un día muy agitado y no podemos regresar? A montar campamento.

Otro punto que suele jugar en contra en el aspecto de los vehículos es el mismo mapa. Si bien Auroa es un mapa muy extenso y lleno de accidentes geográficos, si por algún inconveniente perdemos nuestro vehículo o somos eliminados, el punto de reinicio pareciera muy aleatorio y en ocasiones muy lejos de algún medio de transporte, lo que nos obliga muchas veces a tener que caminar largo tiempo para encontrar una mejor forma de movilizarnos. No exagero cuando digo que puede ser una prueba a nuestra paciencia porque en la mitad de ocasiones las distancias son muy largas, incluso en helicóptero.

Continua la guerra táctica en el multijugador

Como sucedió en Ghost Recon Wildlands acá también tenemos el modo multijugador de 4 vs 4 llamado Ghost War, el cual en caso desconozcan, presenta enfrentamientos de eliminación u otros objetivos mediante los mismos elementos de acción táctica. Aquí podemos emplear buena parte del arsenal de nuestra campaña, pero equilibrado, de modo que no hay ventajas significativas si decidimos entrar apenas llegando a nivel 10, y nos encontremos con un nivel 5 que ya pagó su buena cuota en caja.

Volviendo a la campaña, aunque Ghost Recon Breakpoint también incluye un modo cooperativo, a diferencia de Wildlands, el ser meticuloso y paciente es vital, por lo que velar por las acciones no solo tuyas sino de otros 3 compañeros se vuelve casi un martirio. Es probable que la desarrolladora haya preferido evitar los compañeros controlados por la IA por este aspecto. Recordemos que debemos siempre vigilar nuestra munición, la fatiga, cuántas minas o granadas tenemos, si la cantimplora tiene agua. No me ha quedado la mayor duda de que Breakpoint está más enfocado a disfrutarse en solitario o en dúo con la mejor coordinación, sobre todo porque el título busca hacerte sentir sumamente vulnerable.

Un gigantesco mapa conlleva un gran detalle visual

Por el lado técnico, Ghost Recon Breakpoint es uno de los juegos con los escenarios más vistosos y detallados de los últimos años, incluso jugando en las versiones de consola estándar. La vegetación luce muy viva y se mueve de forma muy natural con el viento. Las texturas por su parte están muy bien definidas, sean en el terreno, las rocas o los edificios; y los reflejos dinámicos son otro aspecto a destacar a cada hora del día.

 

Obviamente no podía faltar un modo fotografía que nos permite poder capturar los mejores momentos que encontremos. Lo mejor de todo es que el juego se encuentra correctamente optimizado, sin pantallas de carga entre misiones, y casi no existen bajas de cuadros, sobre todo si consideramos el amplio tamaño del escenario.

Sin embargo, el lado técnico no es lo mismo que el artístico, y en este aspecto Ghost Recon Breakpoint tiene altos y bajos. Mientras recorremos la isla nos encontraremos escenarios que a veces pecan de ser muy genéricos, pero otros son destacables, siendo lo más digno de mencionar la arquitectura «futurista» de las instalaciones tecnológicas y algunas residenciales, un apartado que suele pasar desapercibido en muchos juegos. Obviamente aún así Breakpoint sufre por la falta de carisma del resto del entorno, sobre todo su predecesor Wildlands. Aún así todo este apartado arquitectónico repleto de aristas y curvas es uno de los aspectos que más se quedará en nuestra mente y sobrevolarlos es una grata experiencia a la vista.

¿Tecnología equivale a no tener errores?

Ghost Recon Breakpoint no tiene grandes errores que arruinen su experiencia, ni mucho menos es un título a medio terminar, pero tiene aspectos que debieron pulirse mejor al momento de su lanzamiento. Uno de ellos es sin duda la inteligencia artificial de los enemigos, los cuales destacan más por su potencia y su número que por el modo de hacerte frente. Apenas te descubran comenzarán a llamar a más refuerzos, pero en caso su número sea mínimo la única forma de hacerte frente será simplemente ir a por el jugador en línea recta, y muchas veces solo bastará con situarte en una esquina para ir eliminándolos conforme vayan llegando.

A esto le sumamos algunos glitches de animación, aunque contrario a lo mencionado en foros u otras webs, no son errores graves que puedan entorpecer la experiencia de juego obligándonos quizá a reiniciar misiones. De que los hay, los hay, pero aunque no sean fallas grandes que detengan nuestro progreso, hay que echarles sumo ojo para corregirlos con futuros parches.

No existen aspectos escencialmente malos en Ghost Recon Breakpoint, pero por otro lado tampoco tenemos detalles que lo hagan sobresalir. Mapas gigantescos ya existen en multitud de juegos, y pareciera que el juego ha buscado adaptar detalles de otras sagas de Ubisoft, como el crafteo de The Division y el modo exploración de Assassin’s Creed Odyssey, el cual funcionaba bien en este título pero porque su mapa era mucho más diverso y con detalles más diferenciados.

¿Un mundo 2.0 esperanzador?

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ha buscado implementar varios de los grandes títulos de mundo abierto de Ubisoft en los últimos años, con el fin de entregarnos una entrega casi «definitiva» para el final de esta generación. Sin embargo, aunque la base era la correcta el juego necesita pulir varios detalles para ser sobresaliente y hacer que cada uno de esos aspectos funcione como debería.

El título tiene buena cantidad de contenido que realizar, lugares que explorar y elementos para interactuar, pero la propuesta final no logra enganchar lo suficiente. Te puede maravillar en un inicio, y si puedes perdonar los errores del diseño del mapa es probable que sí le saques partido al juego.

Lo bueno:

  • La trama y el villano principal están bien trabajados.
  • Un mapa gigantesco con diversos biomas, aunque con varios vacíos.
  • Amplio arsenal de armas, vehículos y accesorios.
  • Apartado técnico sobresaliente.
  • Mecánicas de apuntado y combate bien desarrolladas.
  • Varias misiones principales, secundarias, investigaciones y búsquedas de objetos clave.

Lo malo:

  • La cantidad de contenido puede ser abrumadora desde el inicio.
  • El mapa es grande, pero no hay muchos lugares de interés.
  • Problemas para el manejo de los vehículos.

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