Análisis Pentiment

[Análisis] Pentiment: La penitencia de un artista

Pentiment, el último trabajo de Obsidian,  explora la figura del artista en tiempos turbulentos, donde la sociedad sufre cambios a nivel religioso y cultural. Josh Sawyer, creador de Fallout New Vegas y Pillars of Eternity, dibuja y escribe un videojuego que trata de la memoria, del pasado, de la historia de un pueblo. Con sus manos de artista construye una narrativa estimulante y digna de los mejores libros históricos. Prepara tu pincel y acompáñanos en esta aventura gráfica que nos irá enamorando en sus tres actos que componen la obra.

El papel del artista

La historia transcurre a principios del siglo XVI en la pequeña ciudad de Baviera, Tassing. En el mismo lugar se encuentra el monasterio de Kiersau, este sitio será el foco principal del primer acto. Este juego histórico de rol tiene como protagonista a Andreas Maler, un artista que trabaja en su obra maestra. Para convertirse en maestro debe cumplir con una serie de requisitos, además de hacer encargos para el Abad laborando en el scriptorium del monasterio. Mientras no está ejerciendo su trabajo Andreas se pasea en Tassing hablando con los aldeanos y campesinos. Luego de un arduo día de actividades llega a la casa de los Gertner para descansar. Así se resume su vida. Sin embargo, la aparición del barón Lorenz Rothvogel desencadenará una serie de acontecimientos que pondrá en jaque a todos los habitantes, incluso al propio Andreas.

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Los diálogos: la mecánica de investigación

Los diálogos son la columna vertebral absoluta de la mecánica en Pentiment y el eje central de la investigación. Dije investigación, porque en esta obra debemos resolver una serie de asesinatos. Sawyer y compañía nunca nos dirán si el sospechoso es o no el culpable de los crímenes que corrompen la tranquilidad en Tassing. En un principio, puede parecer un juego con mecánicas limitadas, cuya tarea es recolectar datos e información por medio de conversaciones. Sin embargo, exprime narrativamente su sistema de diálogos en una forma más profunda. Por medio de la tipografía cuando conversas con los personajes notarás cómo es su personalidad o educación. Mientras más legible y delicado sea su caligrafía más conocerás el estatus social de estos. En otros podrás apreciar el error lingüístico de los hablantes para conocer sus estados de ánimo. Habrá momentos donde un grupo de palabras serán subrayadas en rojo o escritas en rojizo, otras azules o verde. Cada una con un significado diferente en la narrativa.

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Los diálogos: El poder de la persuasión

La experiencia en este montón de textos nos sumerge más en Pentiment gracias al glosario dinámico. Podríamos catalogarlo como un libro interactivo, cuya importancia sirve para organizar toda información o sucesos que iremos investigando. Otro de sus propósitos es saber de ciertos nombres históricos que se irán citando en el transcurso de la trama. En las primeras horas llamará la atención los diálogos que hemos seleccionado como respuesta ante una pregunta de un personaje X. Hay un aviso que nos indica que la decisión que hemos tomado será recordada cuando hablemos otra vez con ese habitante. 

En este juego nuestras acciones tienen consecuencias y repercuten la forma en cómo resolvemos los casos. Para garantizar y facilitar nuestra investigación contamos con el poder de la persuasión. Dicha acción de persuadir es la acumulación de decisiones elegidas anteriormente. Estos sumarán puntos que se manifestarán a través de una barra que se llenará de azul y te indicará si lo hiciste bien. Por el contrario, si dicha barra no se llena completamente fracasarás. Recuerdo que, en una de mis actividades, traté de desenmascarar a uno de los sospechosos. A pesar de tener un 90 % de las pistas resueltas no pude hacerlo confesar. Eso porque, previamente, en una conservación con uno de sus conocidos cometí el error de pasarlo como algo trivial. Al elegir una de las 4 respuesta provoqué un cierto malestar al individuo y esto generó negativamente mi persuasión.

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Dando forma a nuestro Andreas Maler

El elemento rolero no solo se apoya en gran medida en los miles de líneas de texto o decisiones con varias ramificaciones. Sino también en dar forma a la caracterización de nuestro personaje principal. El jugador, como todo un artista, va creando un trasfondo y cualidades únicas para Andreas. Desde sus pasatiempos, su asignatura favorita hasta la materia que más domina. Esta serie de habilidades serán cruciales para enfrentar los problemas que acarrean en Tassing. Además, de proveer opciones de diálogos especiales que servirán en tus investigaciones. Como jugadores no solo construyes el pasado y presente de Maler, también influyes en la historia de los habitantes.

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Galería de arte hecho videojuego

El estilo visual de Pentiment está inspirado en el libro las Crónicas de Nuremberg, cuyo contenido está formado por ilustraciones eclesiásticas, creados bajo la técnica xilográfica. Con un uso de colores vibrantes y pintados en acuarela va coqueteando con la idea de un museo interactivo. Pero ahí no queda el asunto, los desarrolladores para dar vida a sus personajes dotan a sus creaciones de animaciones expresivas. El detalle de la programación lo podrás ver en esos fruncidos de cejas, una sonrisa burlona hasta los ojos saltones que enuncia el asombro enajenante. Si eres observador podrás apreciar cómo algunos insectos que vuelan por los alrededores se posan encima de la pantalla, dando la sensación de pertenecer ya no al juego sino a nuestro mundo real.

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Una obra que abraza el realismo

La musicalización ambiental en Pentiment es una proeza. No siempre estarán presentes mientras paseamos por la ciudad, pero tomarán protagonismo en determinados momentos importantes de la trama. Podrás apreciar los instrumentos de cuerda y viento mezclarse con los sonidos de la naturaleza. Mientras exploras escucharás desde lo lejos el agua cayendo de un arroyo, el viento soplando las hojas o silbidos de pájaros. Todos estos elementos agregan la sensación de pertenencia, de creerte lo que estás experimentando, interactivamente hablando. Otros sonidos, pero no menos importantes, son el de la comida preparándose en el fuego y la transcripción de los diálogos. Algunos de estos textos emitirán uno en particular en función a la labor que haga algunos personajes. Por ejemplo, Claus Drucker, que es el impresor de la ciudad, cada vez que dialoga con nosotros se expresará con unos sonidos que recuerdan a una máquina impresora.

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Los pecados de Pentiment

La perfección no existe en Pentiment. El sistema narrativo funciona en la mayoría de las veces, pero en raras ocasiones se ve entorpecida por una decisión un poco cuestionable. El juego no permite que nos salgamos del orden. Si quieres explorar un terreno para recolectar las piezas de una investigación no puedes. Primero debes realizar una tarea previa.  Es una decisión de diseño que limita mucho la libertad de resolución de problemas. Otro pecado son los momentos que revelan una incoherencia lógica en la actitud de los ciudadanos. Si anteriormente fuiste agresivo con uno de ellos, en una posterior escena ya estás comiendo en sus mesas con toda la tranquilidad del mundo. Tampoco encontré tan interesante sus minijuegos, aunque algunos sean muy ilustrativos, son un poco aburridos y simplistas.

Puede resultar un poco molesto el sistema de persuasión. Mencioné líneas arriba que si no lograste el 100 % se te indicará que fallaste en dicha habilidad. Y, por ende, tendrás menos probabilidades para la resolución de las pistas. Lo peor es que si quieres regresar a una partida previa para evitar esos errores será casi imposible, ya que el juego tiene guardado automático.

Hay un factor que puede llegar a resultar muy pesado. Me refiero a su ritmo. Es muy  lento en sus primeras horas de juego. Es a partir de la muerte de un personaje crucial de la trama que la historia comienza a ganar interés. Por otro lado, al ser un juego con efervescencia histórica llena de pasajes de filosofía, religión y política resultará muy inusual para la mayoría de jugadores.

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El relato histórico hecho videojuego

Josh Sawyer se ha marcado una obra que condensa un interesante sistema de diálogos. A nivel narrativo el juego sorprende al darle personalidad a las conversaciones y una identidad sin dejar de lado el elemento rolero. Por su indudable abundancia cultural y académica Pentiment no es un juego para todos los públicos. Es, además, un título con un ritmo inicial muy cargante y áspero al depender de conversaciones como el eje principal en lo jugable. No hablé mucho de los otros dos actos en el texto porque no quiero arruinarles la experiencia. Sin embargo, su tercer acto realiza una tarea titánica que explora el concepto de penitencia y la excusa que da nombre al juego.

Lo bueno:

  • Un sistema de diálogos profundo
  • Los textos de diálogos exprimen la narrativa del juego
  • Dar forma o contexto a nuestro personaje principal
  • La habilidad de persuasión le da mayor peso a las decisiones
  • El estilo visual y la programación
  • El diseño de sonido y la musicalización ambiental

Lo malo:

  • No podemos salirnos del orden para investigar las pistas según a nuestro antojo
  • Incoherencia lógica en la actitud de los ciudadanos después de una experiencia horrible con uno de ellos
  • El sistema de persuasión puede resultar muy molesto a la hora de resolver las pistas
  • Ritmo lento en sus primeras horas de juego

nota

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