Todd Howard Starfield

Starfield: Todd Howard revela que tuvo que «nerfear» a algunos enemigos y al sistema de supervivencia

Aunque ha sido un rotundo éxito para Xbox y Bethesda, Starfield no ha estado carente de algunos fallos. Uno de sus puntos más criticados ha sido precisamente su dificultad en cuanto al combate y la exploración. Para algunos jugadores, se esperaba un sistema más desafiante y un ambiente mucho más hostil. Todd Howard ha hablado al respecto y nos revela cosas interesantes, aunque podrían no convencer a muchos.

Este dato viene de una entrevista concedida al podcast Game Maker’s Notebook (vía PCGamer). En primer lugar, Howard habló sobre los planetas que visitaríamos, los cuales inicialmente fueron proyectados como ambientes más hostiles y que darían bastante dificultad al jugador.

Starfield

«La forma en que funciona el daño ambiental en el juego, en los planetas y en tu traje, te hace resistente a ciertos tipos de efectos atmosféricos, ya sean de radiación o térmicos, etc. Era un sistema bastante complejo. Era muy punitivo, donde obtienes estas aflicciones. Llegamos a un punto en el que lo ajustamos, y tienes que curar esas [aflicciones]. Y lo que hicimos al final del día, era un sistema complicado de entender para los jugadores, simplemente lo nerfeamos.»

Enemigos con una pobre IA

Otro punto del que se habló fue de la muy poco desarrollada IA de los enemigos, en especial al inicio del juego y en las batallas de naves. Todd Howard, esto fue hecho adrede y con un fin en particular, y que el desarrollo del gameplay fue muy retador para el estudio.

«Resulta que tienes que hacer que la IA sea realmente estúpida. Tienes que hacer que vuelen, deben girar y básicamente decir: «Oye, jugador, puedes dispararme un rato».

Todd Howard Starfield

El director explica que si la IA de las naves funcionase con todo el potencial que tenían previsto, hubiera sido muy difícil para los jugadores despegárselos de encima. Recordemos que no se trata de un juego tipo Star Wars: Squadrons, donde predomina la acción y más de un jugador. En su lugar Bethesda prefirió que hagan muchos giros siguiendo un patrón que permita hacerles seguimiento para poder dispararles de vez en cuando.

¿Qué opinas de las declaraciones de Howard? ¿Te convencen de cara a estos elementos tan criticados?

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