[Análisis] Black Myth: Wukong – Un Viaje Épico al Corazón de la Mitología China
Este análisis se ha realizado en base a la versión de Black Myth: Wukong para Steam
Game Science Studio ya lanzó su primer AAA, Black Myth: Wukong, que presenta elementos de Soulslike, gráficos impresionantes y un gameplay dinámico. La desarrolladora china se ha ganado la admiración y el entusiasmo de los fans del género de acción, en gran parte debido a su estética única, inspirada en una de las obras literarias más importantes de China. Además, el estudio ha afirmado que el juego será una entrega innovadora tanto en su género como en su narrativa. Después de 6 años, finalmente tenemos la oportunidad de comprobar si estas afirmaciones son ciertas. Acompáñennos en este nuevo análisis de Black Myth: Wukong
Presa del destino
Black Myth: Wukong, está basado en la clásica novela «Viaje al Oeste». Esta obra, escrita en el siglo XVI y atribuida a Wu Cheng’en, es una de las Cuatro Grandes Novelas Clásicas de la literatura china. La historia sigue las aventuras de un monje llamado Xuanzang, quien emprende un viaje a la India para obtener escrituras budistas, acompañado por tres discípulos, entre ellos Sun Wukong, el Rey Mono, quien es el personaje principal en el que se inspira el juego.
Sin embargo, en esta versión, el jugador asume el papel del Predestinado, una especie de reencarnación del Rey Mono. Este concepto es un poco ambiguo debido al constante uso y mención de la reencarnación a lo largo de la trama. Nuestro objetivo será recolectar todas las reliquias para revivir a Sun Wukong, aunque hasta ese punto no sepamos exactamente qué le ocurrió. Este es uno de los mayores conflictos iniciales para los jugadores interesados en comprender la narrativa o el desarrollo de los eventos.
Los sucesos del juego se desarrollan después de la famosa novela, lo que implica un conocimiento previo de la multitud de personajes y ubicaciones clave. Esto evita una ilación natural o coherente de lo que estamos siendo testigos de, lo cual choca con la forma en que se cuenta la historia. Pero hablaremos más de eso más adelante.
En una de sus conferencias, Game Science comentó que esta entrega no se parecería a los juegos estilo Soulslike; sin embargo, desde el inicio, presenta varias similitudes con ellos. No pretendo sugerir que estas semejanzas le resten mérito, sino todo lo contrario. La narrativa del Predestinado comparte características con otros juegos del género: al igual que los Tarnished de Dark Souls o los Cazadores de Bloodborne, somos uno de los muchos candidatos a ascender de alguna manera.
La historia se presenta de una manera similar a los juegos de FromSoftware: una trama muy elusiva, minimalista, pero inmersiva. Nuestro protagonista no tiene diálogos, lo cual contrasta con otros personajes que sí conversan en diversas cinemáticas.
La narrativa tiene una estructura episódica; cada episodio contiene su propio relato con un final que cierra antes de pasar al siguiente. Los relatos me resultaron extremadamente entretenidos, no solo por la cantidad de pequeñas sub-historias, personajes y situaciones particulares, sino por la calidad de estas. Son historias ingeniosas, llenas de enseñanzas y mitología china.
El juego utiliza generalmente situaciones trágicas para transmitir estas lecciones, pero es importante tomarlas con un grano de sal. Hay toda una sección dedicada al lore de Black Myth: el diario. Aquí podemos leer crónicas que introducen tanto a los enemigos, esbirros, jefes, etc., como a los personajes principales que nos acompañarán. Personalmente, pasé la mitad del juego en esta sección, primero por tratar de entender y luego por puro interés.
Lamentablemente, no sé si sea justo pedirles a todos los jugadores—algunos de los cuales tal vez solo quieran disfrutar del aspecto de acción—que pasen tanto tiempo leyendo textos en lugar de estarle dando palazos a los enemigos. La falta de introducción de personajes clave, como Zui Bajie, un personaje importante con mucha historia de fondo y los cambios bruscos entre episodios pueden dejar al jugador desorientado.
Un gameplay ambicioso
Pasando al análisis de la jugabilidad, Black Myth: Wukong se presentó como un pionero en su género, y podría decirse que, hasta cierto punto, cumplió su promesa. Game Science utiliza referentes conocidos pero coherentes; sería ingenuo pensar que, en este año, algún título triple A pueda escapar de la colosal sombra de FromSoftware. A esto se suman menciones honorables como Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty y quizás otros que estoy pasando por alto.
Esta entrega se enfoca más en las batallas contra jefes, a diferencia de sus predecesores. Sin embargo, mantiene las características de un clásico RPG de acción: progreso de niveles, mejoras, equipamiento, y más, que iremos cubriendo a lo largo de esta reseña.
El combate es fácil de entender, pero puede llegar a ser increíblemente complejo, con mecánicas que son difíciles de dominar. El Predestinado tiene un arsenal de habilidades a su disposición. Empecemos por el árbol de habilidades, que podríamos llamar la espina dorsal de la jugabilidad. Podremos usar los puntos obtenidos al subir de nivel, entre otras actividades que también recompensan de esta manera.
La sección de «Fundación» tiene el propósito de mejorar nuestros atributos, además de ofrecernos ventajas en combate. Usando un báculo parecido al Ruyi Jingu Bang , el protagonista tendrá acceso a tres poderosas y versátiles «poses» que modifican significativamente el estilo o enfoque en las peleas. Un buen ejemplo de esto serían los estilos de Dante en la franquicia Devil May Cry 3 en adelante.
También tendremos que gestionar nuestro vigor, el recurso que se utiliza para todo tipo de movimiento, incluidos los ataques. La concentración es un elemento «nuevo» que se carga al infligir y recibir daño. Dependiendo de la pose y la cantidad de puntos de concentración acumulados, el Predestinado realizará movimientos únicos para cada una de ellas.
El juego no cuenta con una mecánica integrada de bloqueo; en su lugar, tenemos las «evasiones perfectas». Esta acción se convierte en nuestro botón de emergencia ante cualquier problema. No solo nos permite esquivar constantemente sin muchas represalias, sino que ralentiza el tiempo brevemente, permitiéndonos contraatacar y confundir al enemigo dejando una copia del Predestinado en su lugar.
Esto nos lleva a los conjuros. Estos se presentan en grupos de cuatro, y podremos probar algunas de sus capacidades en el tutorial, antes de que el Rey Mono pierda todas sus habilidades. Veremos algunos hechizos característicos como los «Cabellos Ilusorios», que nos permiten crear ilusiones a partir de nuestro pelaje. La limitación en la cantidad de conjuros empuja al jugador a elegir sus habilidades preferidas, lo que, en consecuencia, define poco a poco su estilo de juego.
El Predestinado no comparte el humor de Wukong, pero sí su potencial. Nosotros también podremos usar la habilidad de transformación. Al derrotar enemigos que estén poseídos por una energía azul, podremos usar nuestra calabaza para absorberlos y añadirlos a nuestro arsenal. Los jefes yaoguai usualmente siguen el mismo comportamiento. Al apretar los dos gatillos, tomaremos la forma de uno de los espíritus a elección. Hay tantas opciones que el jugador está destinado a encontrar una que se adapte a su estilo.
La dificultad del juego es uno de los clásicos debates o temas polémicos en videojuegos de este género. El juego definitivamente no es un paseo en el parque; la curva de dificultad tampoco es exponencial y, en algunas instancias, puede sentirse algo injusto. Los enemigos que encontramos en el camino entre jefes, denominados yaokais menores, hacen honor a su categoría.
Mayormente, estos esbirros no ofrecen mayor desafío, excepto en casos contados. Creo que la polémica surge principalmente de los jefes. Primero, porque muchos de ellos, si no conoces su debilidad, pueden requerir varios intentos para encontrar una solución. Además, estos jefes pueden aparecer con intervalos muy cortos entre uno y otro, a veces inmediatamente después del anterior. Cabe agregar que las debilidades de los enemigos están a nuestra disposición dentro de la misma novela.
No crean que me he olvidado de hacer análisis de los demás elementos RPG de Black Myth: Wukong. No faltarán las calabazas, a las cuales se les pueden agregar brebajes que modificarán la bebida a elección. Inicialmente, la forja de armaduras y armas tendrá lugar en nuestros altares de plegarias. Más adelante, habrá una ubicación especial para realizar estas actividades, pero de manera más especializada.
Las reliquias del Gran Sabio no son solo de adorno; también nos permiten personalizar aún más nuestro estilo, dándonos a elegir entre tres opciones al final de cada episodio. En general, creo que con todo este arsenal de opciones que Black Myth nos ofrece a lo largo de su juego —que a veces puede parecer un poco excesivo— es más que suficiente para enfrentar las adversidades que se nos presentan.
Una novela ilustrada
Black Myth aprovecha el Unreal Engine 5 a su máxima capacidad. Los visuales son excelentes y tienen la calidad de un título AAA hecho y derecho. Empezamos por el estilo artístico que representa de manera muy acertada el folclore y la mitología china del relato que buscan representar. Me parece que Game Science utilizó toda su capacidad y recursos en las cinemáticas. Se nota que en otros aspectos, como el diseño de niveles, han decidido ahorrar más recursos para poder invertirlos en esto.
Estas emplean diferentes estilos visuales. Para la mayoría de las cinemáticas, se utiliza el hiperrealismo del juego. Sin embargo, las cinemáticas de origen, que generalmente se encuentran al final de los capítulos, utilizan estilos diferentes, como la animación y el stop motion, acompañados de música tradicional. Estas cinemáticas funcionan como pequeñas fábulas o videoclips.
A pesar de ser el descendiente del Rey Mono y un mono en sí, el juego decide limitarnos en la verticalidad. Hay una saturación de paredes invisibles que funcionan de manera muy conveniente e inconsistente; en algunos momentos, el juego te fuerza a estar en un espacio estrecho en el que te puedes caer, pero en otros, las barreras están muy presentes y evitan subir hasta los objetos más simples.
La exploración sufre debido a esto, ya que tenemos paisajes hermosos y ubicaciones históricas o legendarias para apreciar. Sin embargo, las recompensas que obtenemos por tomarnos el tiempo de admirar todo el mapa no son muchas. Una de esas recompensas son puntos de mejora que, si bien son muy importantes, podrían obtenerse de una manera más sencilla al subir de nivel derrotando a los enemigos.
El diseño de sonido es muy preciso. La música está muy inspirada en la cultura china y está llena de instrumentos folclóricos. Los actores de voz encarnan a sus personajes, dando vida a estos. Las canciones durante las peleas contra los jefes resultan muy épicas. Cuando los personajes pelean, podemos escuchar cómo realmente están lanzando un golpe, defendiéndose o gritando del dolor.
El juego, en general, corre bastante bien, aunque demanda una gran carga de recursos gráficos. Al ser un juego de nueva generación, se nota que hay un intento de empujar más allá la curva gráfica en los videojuegos. Aunque en las cinemáticas en particular no había tenido errores gráficos ni de otro tipo, me encontré con varios bugs y problemas de enfoque, especialmente con los enemigos que son más grandes que nuestro personaje.
El inicio de un nuevo viaje
En resumen, aunque el juego no innova radicalmente en sus mecánicas, aporta un soplo de aire fresco en un mercado saturado de imitaciones de Souls. El título se destaca especialmente en el uso de cinemáticas inmersivas y en la presentación de una amplia variedad de personajes e historias particulares. El combate es el núcleo del juego, centrado casi por completo en enfrentamientos contra jefes y en una acción emocionante. El progreso a través del árbol de habilidades ofrece una experiencia palpable de evolución del personaje desde el inicio hasta el final del viaje.
La música está cuidadosamente diseñada para cohesionar con los demás elementos del juego, elevando la atmósfera de cada batalla y exploración. Sin embargo, Black Myth no se salva de fallas. La repetitividad en los movimientos del Predestinado, junto con la falta de verticalidad —a pesar de ser descendiente del Rey Mono, puede resultar una limitación frustrante. Además, la narrativa carece de coherencia, dejando al jugador a menudo desorientado a menos que esté familiarizado con la historia original. A pesar de estos contratiempos, Game Science ha demostrado con Black Myth que puede competir con los gigantes del mercado AAA occidental. Este juego no solo muestra el potencial de la industria de videojuegos en China, sino que también abre la puerta a una posible secuela.
Lo bueno:
- Historias interesantes
- Lore extenso, se siente como leer un libro interactivo
- Impactantes mecánicas de combate
- Elementos RPG presentes, forja de armaduras, personalización de estilos jugables
- Variedad de enemigos
- Desafiantes y divertidos enfrentamientos contra jefes
- Estilo artístico impresionante
- Apartado gráfico potente
- El progreso del personaje es palpable de inicio a fin
Lo malo:
- Constantes barreras invisibles
- Verticalidad muy pobre que también limita la exploración
- Secuencia de combos única inmutable
- La interacción es extraña con enemigos grandes
- La narrativa a veces es confusa por falta de introducción de personajes clave
Análisis Black Myth Wukong