análisis Metaphor Refantazio

[Análisis] Metaphor: ReFantazio – La evolución de Atlus

Este análisis se ha realizado en base una copia de Metaphor: ReFantazio otorgada por SEGA Latam para Steam

Studio Zero, desarrolladora creativa y subsidiaria de Atlus, fue fundada en 2016 con Katsura Hashino (Persona 5) como director. Según sus propias palabras, Hashino creó el estudio con la intención de ir más allá de las limitaciones narrativas que presentaba la franquicia Persona. Inicialmente anunciado en 2016 como Project ReFantasy, el proyecto cayó en un «agujero negro» del que no se supo nada hasta 2023, cuando fue relanzado bajo el nombre Metaphor: ReFantazio. En esta nueva fase, cuenta con la participación de varios miembros veteranos de Atlus. Esta entrega busca tomar una dirección distinta a la de sus contemporáneos, sin alejarse demasiado de la estética característica de la compañía. ¿Lo lograron? Acompáñenme a descubrirlo en este análisis de Metaphor: ReFantazio.

El inicio de un mundo fantasioso reimaginado

Metaphor: ReFantazio, el universo creado por Studio Zero relata la historia fantástica de un Reino Unido de Euchronia. En esta tierra, cohabitan múltiples razas, mientras que la humanidad, tal como la conocemos, es material de leyendas, una sociedad utópica, donde no existe la discriminación y reina la meritocracia. En esta ocasión, el emergente estudio da vida a un mundo que entrelaza diversos eventos del pasado, cuyos efectos en el presente el jugador podrá experimentar, dotando de profundidad a este universo.

Nuestro protagonista pertenece a la raza Elda, una de las más discriminadas de este mundo, y es también un refugiado de guerra. Su misión es salvar a su mejor amigo, el príncipe heredero. El rey ha sido asesinado, y la decadencia de la administración actual se hace cada vez más evidente. Este intento de golpe se agrava con la aparición de criaturas mortales, conocidas como “humanos.”

Nos enfrentaremos a la responsabilidad de detener la usurpación del trono mientras participamos en las próximas elecciones. Como es habitual en este tipo de juegos, se nos presenta una trama principal; sin embargo, bajo esta trama subyace un gran plan sombrío que acecha a Euchronia.

El protagonista en esta entrega tendrá voz propia y entablará diálogos con los personajes secundarios, aunque la mayoría de estos dependerán de las decisiones que tomemos. El juego generalmente ofrece entre tres opciones de diálogo, cada una en tres matices: una positiva, otra neutral y una negativa. En ocasiones, estas decisiones pueden parecer sin gran peso, pero son cruciales para definir el tipo de final.

Como buen drama político, el juego nos presenta un elenco diverso de personajes, eventos y lugares. Los motivos y trasfondos de los personajes están bien definidos. Aunque al principio pueda parecer que incluso los villanos carecen de profundidad, la duración del juego nos revela cada vez más sobre sus ideas y aspiraciones a medida que avanzamos.

Atlus suele abordar temas existenciales a lo largo de sus franquicias; sin embargo, en esta entrega, los escritores se han alejado de esos temas tradicionales para explorar otros como la justicia, la razón y el tribalismo. Observamos cómo los personajes usan la ansiedad como un escudo o incluso como un arma en un mundo que anhela una utopía, pero está lleno de corrupción. Además, los escritores destacan la importancia de las relaciones y el «networking», que estarán presentes en la trama.

Comencemos por lo obvio: Metaphor es un JRPG. Mantiene los elementos clásicos del género, como el combate por turnos, la explotación de debilidades, la maximización de recursos y atributos, entre otros. En resumen, es una entrega que premia un enfoque táctico en todos sus sistemas.

Algo nuevo, pero también algo conocido

El combate funciona de manera similar a los sistemas de Persona y Shin Megami Tensei. Cada personaje tiene una acción por turno, pero si logramos atacar una debilidad del enemigo, se nos otorga un turno extra. Al pasarle el turno a otro personaje, se conserva la mitad de este y se lo pasa al siguiente en la cola. Defenderse, en cambio, consume un turno completo. Esta entrega nos permite también reiniciar las peleas con tal de que quede al menos, un personaje vivo en la pelea.

Estas mecánicas, bien utilizadas, pueden ser muy útiles, ya que en algunos momentos podría parecer que estar a la ofensiva es la mejor estrategia. Sin embargo, el jugador debe considerar que los enemigos también se rigen por las mismas reglas.

Studio Zero ha añadido más funcionalidades a las interacciones fuera de los combates regulares. Nuestro personaje podrá blandir su arma hacia el enemigo que estemos observando e incluso esquivar ataques. Si logramos vaciar la barra de resistencia del enemigo, tendremos la opción de iniciar un combate en ventaja. Una vez más, los enemigos también pueden hacer lo mismo.

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Presionando el gatillo izquierdo (L2 o LT en controles de Xbox), podremos enviar una sonda que muestra, mediante colores, el nivel de peligro del enemigo. Rojo indica un nivel superior al nuestro, mientras que azul o amarillo indica que son débiles y pueden ser derrotados sin necesidad de entrar en combate. También tenemos la opción de iniciar un combate presionando X cuando estamos cerca de un enemigo.

Cabe mencionar que estas interacciones previas al combate pueden volverse muy repetitivas, y la evasión es prácticamente inútil contra dos o más enemigos juntos. Aun así, estas acciones siguen siendo opcionales, ya que existen varias maneras de entrar en combate.

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En estas tierras, la magia solo se utiliza a través de un condensador. Sin embargo, nuestro personaje será la excepción: al canalizar y superar emociones negativas, podremos acceder a la “verdadera magia,” un tipo de poder que solo se menciona en cuentos y leyendas.

Un nuevo poder despierta

Esta manifestación de emociones se llama Arquetipo, un elemento nuevo en Metaphor. Podemos imaginarlo como roles clásicos, tales como soldado, sanador o paladín. Será posible aprender todos los Arquetipos disponibles a medida que los vayamos desbloqueando. Inicialmente, esto se logra solo viajando a la Academia (sobre la que hablaremos más adelante), aunque luego será posible hacerlo en cualquier momento.

Academia es una de las ubicaciones clave del juego, aquí conoceremos a More, enigmático académico, prisionero en una biblioteca por quien sabe qué motivo. Como mencioné antes, administrar los arquetipos lo puedes hacer acá, como también repasar los tutoriales o estrategias para optimizar los combates.

Una vez un personaje se adicione a nuestro grupo, tendremos la potestad de asignarle cualquier arquetipo a elección. Estos pueden subir de nivel y mejorar una vez que se cumplan los requisitos necesarios para hacerlo, usando la moneda requerida, llamada MAG.

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El juego tiene cuatro dificultades, la última y más difícil está bloqueada, y será necesario completar la campaña al menos una vez para acceder a esta. La curva de esta no es muy empinada o inconsecuente, el juego te permite experimentar con los arquetipos, una vez que tengamos la capacidad de hacer los cambios sin la necesidad de hablar con More.

Los aspectos sociales de Persona se trasladan aquí también, empezando por el sistema de virtudes. Serán cinco en total, las virtudes, en esencia sirven para desbloquear diferentes opciones de diálogos o conversaciones adicionales. Como lanzar un dado par pasar un check en calabozos y dragones, mientras mas del atributo mejor, estas pueden ser cultivadas realizando las diferentes actividades disponibles, tener en cuenta que estas consumen parte del día.

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Juego de tronos

Cultivar las virtudes es de suma importancia, como forma de resaltar la importancia de las conexiones. Algunas misiones que generan el vinculo entre el protagonista y dicho personaje, se encontrarán restringidas detrás de diálogos o pedidos que requieran una cantidad determinada de una virtud. Y los personajes desbloquean los diferentes arquetipos existentes.

Cómo formamos parte de la carrera política, el juego tendrá una pestaña para visualizar nuestros seguidores. Nuestras interacciones con los pobladores y los favores que les hagamos cambiarán nuestra percepción popular por ende la cantidad de seguidores. El sistema de calendarios sigue presente, marcando el mes, día y el clima.

Algunas de las misiones principales y secundarias tendrán una fecha límite como condición, lo que nos lleva al tema del viaje por el mapa. En la primera parte del juego, podremos desplazarnos en carruaje, y estos viajes, dependiendo de la distancia, consumirán una cantidad determinada de tiempo. Más adelante, la tele transportación inmediata habilitada por un artefacto de una época distinta facilitará los viajes enormemente.

Por ello, resulta importante planificar los movimientos con cuidado. En varias ocasiones, el juego nos obliga a pasar días sin poder decidir qué actividades realizar, en su mayoría debido a eventos de la trama. Esto puede hacer difícil saber cuándo grabar, por lo que es recomendable hacerlo con frecuencia.

Las mazmorras serán ubicaciones clave a lo largo del viaje, algunas opcionales y otras obligatorias. Generalmente, estas son las actividades que consumen más tiempo en el día. Cada vez que salgas de una mazmorra y decidas regresar a una de las ciudades principales, el juego te forzará a descansar y reabastecerte hasta el día siguiente.

Una impecable ejecución artística

En el ámbito visual y musical, dos grandes figuras se suman a Studio Zero. Comenzando con el conocido artista de videojuegos Shigenori Soejima, veterano diseñador de personajes en las franquicias más icónicas de Atlus. Aunque los diseños de los personajes son casi idénticos a trabajos previos, no por ello pierden mérito; además, toda la estética del juego es completamente distinta a la de sus predecesores.

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La variedad de razas en el Reino Unido de Euchronia, junto con las criaturas y los nuevos enemigos los humanos, que parecen monstruos abstractos y retorcidos logran crear visualmente un reino fantástico y darle vida a sus habitantes.

El juego se desarrolla principalmente en instancias separadas por pantallas de carga, cuya frecuencia puede sentirse limitante. Esto se ve agravado por un diseño de niveles que incluye barreras invisibles; aunque esto es característico de Atlus, a estas alturas uno se pregunta si es intencional.

Metaphor utiliza ampliamente la técnica de cel shading. Aunque esta técnica es siempre controvertida pues si bien puede destacar detalles en algunas entregas, también puede sobrecargar la pantalla con líneas negras y crear una experiencia visual pobre, no es el caso aquí. En esta entrega, el cel shading contribuye a la calidad visual del juego.

El videojuego funciona muy bien en una tarjeta de video 1080 Ti; visualmente, no encontré problemas o errores significativos. Solo hubo un inconveniente con los íconos del esquema para controladores, que me obligó a descargar un programa adicional. Desconozco si se trata de un problema exclusivo de Steam, ya que fue la plataforma utilizada para esta reseña.

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Por último, pero no menos importante, el sonido y la música. El compositor Shoji Meguro ha creado una auténtica obra maestra sonora; desde el primer encuentro, el jugador se siente inmerso en una aventura épica. Los acompañamientos en las cinemáticas, los paisajes sonoros y, especialmente, la música de los combates contra jefes, donde la banda sonora se vuelve aún más grandiosa, elevan la experiencia.

Este efecto se logra empleando un estilo clásico de ópera llamado canto lírico, que junto con la banda sonora general, genera una explosión de adrenalina y acción cuando la situación lo amerita. Existen diferentes tonalidades musicales según si el jugador entra en una pelea con ventaja, en condiciones normales o en desventaja. Dejando en evidencia que este es uno de los elementos en los que Studio Zero ha decidido invertir más recursos.

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El despegue de estudio Zero

Entonces, Metaphor: Refantazio presenta algunos de sus elementos característicos, como el distintivo diseño artístico de los personajes, mientras que otros sistemas sociales regresan con fuerza, como el calendario y el sistema de virtudes. Aunque estos sistemas pueden parecer numerosos y abrumadores, el juego los introduce con suavidad, como un arpegio. El preámbulo al combate, que intenta representar al género hack & slash de manera limitada, es un añadido que no afecta mucho el contenido total del juego; sin embargo, facilita el movimiento y las condiciones de inicio de las batallas, algo que Atlus ya hacía antes.

Los enfrentamientos en sí son muy entretenidos y, aunque algunos puedan criticar el elemento de «Rewind» en las batallas, para un juego de esta longitud, me parece una herramienta útil, además de ser opcional. Como mencioné antes, la música es mi aspecto favorito del juego; siento que aquí es donde más dedicación y detalle se han invertido. Con el uso de elementos clásicos, el legendario compositor ilustra una de las aventuras más épicas del año.

En conclusión, Studio Zero ha creado un videojuego que intenta romper, aunque de forma sutil, con el molde tradicional. No se toma demasiadas libertades, lo cual permitirá que los veteranos de los juegos de Atlus puedan adentrarse en esta nueva entrega con facilidad. Metaphor: Refantazio es una propuesta sólida y memorable que mantiene la esencia del estudio mientras ofrece una experiencia fresca y ambiciosa.

Positivos:

  • Trama compleja y bien contada
  • Variedad de razas, facciones, personajes bien establecidos
  • Variedad de enemigos
  • Temas positivos que hablan de sobrellevar las adversidades y tolerancia
  • Infinidad de sistemas que recompensan la preparación y la paciencia
  • Estilo de arte impecable, resaltando lo mejor de Persona y SMT
  • Combate complejo pero bien elaborado
  • Composición músical pristina, lo mejor de Studio Zero hasta ahora
  • Variedad de actividades que nunca te hacen sentir que no tienes nada que hacer

Negativos:

  • Limitación de diseño de niveles como paredes invisibles
  • La cantidad de sistemas puede llegar a sentirse abrumador

nota

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