análisis Silent Hill 2 Remake

[Análisis] Silent Hill 2 Remake – Un esperado retorno con sabor amargo

Este análisis se ha realizado en base a la versión de Silent Hill 2 Remake para PlayStation 5

Ya está aquí nuestro análisis de Silent Hill 2 Remake. Desde que se anunció este remake y lo que pude ver en publicaciones oficiales, fue de una gran preocupación. Me invadió un sentimiento desalentador, porque, quienes estaban detrás de esta revisión moderna eran los de Bloober Team. Una desarrolladora polaca con un historial muy irregular de videojuegos, cuyo trabajo mejor hecho fue Observer. Claramente mi confianza era casi nula y mis esperanzas por ver algo bueno de la franquicia estaban en el piso.

análisis Silent Hill 2 RemakeNo olvidemos que la IP tuvo muchos tropiezos con una mala dirección por parte de Konami. Downpour y Homecoming fueron un desastre. Y, hasta el día de hoy, duele la cancelación de lo que iba a ser el Silent Hill de Hideo Kojima. Con todo ese paquete dudo mucho que uno espere ver algo positivo en este remake, y, sin embargo, me ha sorprendido. En este análisis voy a ahondar en los puntos negativos y positivos de Silent Hill 2 Remake, y si está respeta el legado del equipo original Team Silent.

Regresando a ese «lugar especial»

La historia se centra en el viaje emocional de James Sunderland, un hombre que recibe una extraña carta de su esposa fallecida. Ella le pide que vaya a la ciudad turística de Silent Hill. Una vez ahí, conocerá a otros personajes como Eddie y Ángela, quienes tienen motivos personales para visitar el dichoso pueblo. También estará Laura, una inocente niña que conoce a la difunta esposa de James. En el camino conoceremos a María, una mujer que tiene un parecido a Mary, pero con una personalidad muy distinta.

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Me alegra bastante que el Silent Hill 2 Remake respete la historia de James, es el mismo viaje sin retoques. Hay algunos cambios que se agradecen ya que estos desarrollan mejor a personajes como Eddie. En esta ocasión, su presencia es más memorable tanto en la caracterización de su actor de voz como en su resolución. Me agrada que Angela tenga más tiempo en pantalla y tenga mejor desarrollo. Laura es otro personaje que me gusta y sus interacciones con James son destacables, la actriz transmite esa inocencia juguetona.

En cuanto al protagonista, no hay mucho que enfatizar, pero he notado cierta fuerza de dramatismo en la misión del laberinto. Se siente ese peso actoral cuando James es testigo de una tragedia, en el cual no pudo hacer nada al respecto. No todo es destacable, hay un problema con la actriz de voz de María.  Hay una falta de convencimiento. No siento esa fuerza en su papel, esa naturalidad. En una escena donde le recrimina a James por su actitud despreocupada puedes notar claramente que la actriz solo está leyendo el guion. Desentona totalmente con la situación dramática de esa parte de la historia.

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Explorando las calles de Silent Hill

Antes de empezar, lo primero que observé fue el cambio en la interfaz del inventario. Ya no está pantallita que te indicaban el estado de salud. Ahora, es mediante un filtro alrededor de la pantalla de juego que se irá llenando de rojo. Yo lo vi muy molesto, por lo que preferí quitarlo y dejar que tu personaje sea el que te avise a través de sus movimientos lentos. Ahora James muestra manchas de sangre, y si comienza a cojear es que su vida está en peligro. Asimismo, el Dualsense te irá advirtiendo por medio de los cambios colorativos de las luces LED. Es algo que se agradece y ayuda mucho con la inmersión, ya que no me veo en la necesidad de estar revisando constantemente el inventario.

Otro punto que me gustaría mencionar es la cantidad de opciones que brinda el juego para una experiencia más clásica. Sé que en los tráileres te enseñaban indicaciones interactivas, pero ahora puedes desactivarlos si te agrada una experiencia mucho más inmersiva. Y esto último ayuda mucho porque enfatiza la exploración. Ya no hay un ícono que te diga si esto es interactivo o no. Todo esto se percibe por los movimientos que hace James con la cabeza. Si da un giro a la izquierda o derecha te estará diciendo que hay algo de interés.

Captura de SH 2RSilent Hill 2 Remake me ha sorprendido en cuanto a la exploración. En el juego original explorar el pueblo estaba muy limitado. Es más, recorrer sus calles no era más que una excusa para llegar a tu destino. No se sentía integro. En el remake eso es distinto. El pueblo ahora es el centro de atracción, hay muchos lugares en el que puedes entrar. Otros sitios que también puedes explorar son callejones, edificios cerrados, lugares de interés que en el original eran inaccesibles. En este aspecto, me veo obligado a quitarme el sombrero ante Bloober Team. Han logrado que la ciudad sea parte de la experiencia del viaje emocional de James.

Recuerdo que en el juego original el protagonista intuía que el “lugar especial” al que se refería su esposa era el parque Rosewater. Sin embargo, en el remake eso es totalmente diferente. James en un principio no tiene idea de a dónde ir. Por lo que estamos en la primera hora del juego explorando el pueblo. Más tarde llegamos a un bar donde nos espera una rocola. Nos acercamos por nuestra curiosidad y nos damos cuenta que falta un vinilo. Este objeto será esencial ya que eso activa un recuerdo que llevará a James al parque. Y es aquí lo hermoso de este remake, integrar de forma intuitiva la exploración gracias a la búsqueda de las piezas del vinilo.

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Unos diseños de niveles cargados con muchos acertijos

Los mapas han tenido un rediseño con atajos, numerosos cuartos, caminos complejos que nos llevan a callejones sin salida. Puede sonar excelente en el papel, pero en la práctica la experiencia se siente muy frustrante. En el original las veces que miraba el mapa para saber dónde debía ir era en el exterior. La neblina se convertía en un enemigo más en tu viaje y, a veces, no sabías a qué dirección ir. En cambio, en el remake es en los interiores donde tuve más cantidades de veces que miraba el mapa.

Me fastidia los rediseños que tienen los lugares como la prisión o el hospital. Hay una sensación de fatiga, que hasta da la impresión que fueron hechos para alargar la experiencia. Es abrumador la cantidad de cuartos interconectados, otros que necesitan desbloquearse. Al principio me gustaba la idea de que puedas romper muros o mover objetos para llegar a lugares inaccesibles. Pero pierde su encanto la interactividad cuando tenemos que repetir no una sino muchas veces estas actividades.

Lo otro que resulta molestó son los rompecabezas para continuar con el viaje. Uno sabe que Silent Hill siempre se ha caracterizado por integrar acertijos, es casi un sello distintivo. No obstante, Silent Hill 2 Remake comete el error de sobrecargarte de acertijos. Es decir, molesta mucho que haya rompecabezas que desbloquean otros rompecabezas. Y estos a su vez, otros rompecabezas. Es muy tedioso, y lo único que logra es frenar el ritmo. Pero nada de eso se compara con la prisión.

La cárcel presenta un diseño masivo de puertas bloqueadas, y otras principales que están conectadas a la rompecabezas de la balanza. Para ello tendrás que encontrar las pesas restantes y así ir desbloqueando cada puerta. Es demasiado el daño que sufre el ritmo del juego en estas áreas. Estas nuevas áreas también sufren el síndrome de relleno de diseño. Ya saben, puertas o habitaciones sin acceso o que necesitan de llaves para abrirlas. Lo peor llega aquí, y es la cantidad ingesta de enemigos a los que debes enfrentar.

El problema con el combate

Cuando salió el tráiler generó una amplia variedad de reacciones, mayoritariamente negativas. El aspecto más debatido fue su enfoque en el combate. Originalmente, el juego se centraba más en la atmósfera, la narrativa y la exploración psicológica que en el combate en sí. Sin embargo, en esta nueva versión, parece que se ha incrementado la frecuencia y la complejidad de los encuentros con enemigos, lo que puede desentonar con la esencia del juego original.

La disconformidad que expongo en este análisis es que se diluye la tensión y el terror psicológico que caracterizaban a Silent Hill 2 por lo excesivo que es el combate en el remake. La experiencia del horror en el original se fundamentaba en el sentimiento de vulnerabilidad y la angustia de la incertidumbre. El combate a pesar de ser muy simplista resultaba ser más ameno, porque su importancia estaba relegado a un segundo plano. Incluso, no estabas obligado a enfrentarlos, podías pasar de los enemigos. En el remake, te exigen estar más atento a su entorno, porque ahora los enemigos se ocultan y te persiguen. A eso se suma la mecánica del esquive.

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Puede que esto suene interesante; sin embargo, el combate no es tan profundo. Y esto se agrava porque los enfrentamientos se irán repitiendo constantemente. Al final genera una sensación de hartazgo, ya que debes repetir una serie de acciones tan básicas. Me refiero a esquivar enemigos, golpear o disparar y luego rematar. Es una pena porque esto transforma el ambiente inquietante en algo más mecánico y predecible, donde la acción supera la contemplación del horror. Además, la posibilidad de que los jugadores se enfrenten a más enemigos sucesivamente puede llevar a una sensación de frustración.

Es increíble la abundancia de enemigos en el nivel del hospital, pero en especial en la prisión. Esto definitivamente es una mala idea porque la exploración narrativa queda relegada a un segundo plano por un sistema de combate menos inspirado. Fueron de las peores experiencias que tuve en un juego de terror. Estaba cansado y hasta aburrido de los combates. No sé quien tuvo la idea de que este combate insípido eran bueno para compensar un juego totalmente inflado en su duración. Un relleno tremendo que resta valor a la profundidad de los temas que aborda el juego, como la culpa, la pérdida y la redención.

Mi problema con algunos jefes y el simbolismo

Los enfrentamientos con jefes en el remake tienden a enfocarse más en la nueva mecánica de combate. Muchos de estos enemigos tienen dos a tres fases. El problema es la transformación de las batallas que se vuelven experiencias más convencionales debido a su sistema de combate no tan profundo. No obstante, uno que otro tiene un mejor trato. En una pelea, por ejemplo, tienes a tu disposición el entorno para cubrirte de algunos disparos. Hay mejor manejo de la situación gracias a la cámara en hombro. Es uno de los pocos aspectos donde la revisión es mejor que el original.

Pero no todo es ovación, y este remake comete el error de reducir la temática sexual, que era fundamental en la narrativa del juego original. En el clásico, las referencias a la sexualidad y la violencia sexual eran intrínsecas a los personajes y la atmósfera. Estas simbologías se extendían en los enfrentamientos con los jefes. Todo lo que rodea al Abstract Daddy, la presentación del abusivo padre de Angela, es degradada. En el juego original este jefe y la ambientación de la batalla estaban íntimamente relacionado con los miedos de Angela. A la vista era repulsivo e inquietante, pero ese era el mensaje de sus autores.

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Sin embargo, en el remake estas temáticas a menudo se presentan de manera recortada. Lo mismo podría decir del personaje de María, que es despojada de toda su sexualidad. El remake ha sacrificado su actitud, vestimenta y ejecución. Se supone que este personaje es la otra cara de la moneda de Mary. Toda esa riqueza que rodeaba a María debilita el impacto que tiene ella como personaje en la historia. En su afán de modernizar y atraer nuevas audiencias, esta versión sacrifica mucho de su impacto sexual, que compromete las ideas originales de Team Silent.

Silent Hill 2 Remake, una experiencia agridulce

Reafirmo en este análisis que mi experiencia con Silent Hill 2 Remake fue de altibajos. Me gusta la exploración en sus primeras horas. Con mucha más libertad para buscar o indagar por el pueblo. Me agrada la posibilidad de ingresar a edificios que en el original no estaban disponibles. Admiro que tu curiosidad se vea recompensada por medio de ítems de valor para sobrevivir. La ciudad tiene su peso en el viaje del protagonista y no solo sirve como una mera conexión a otros sitios de interés.

Capturas del juego

El maestro Akira Yamaoka está de regreso en la musicalización de esta nueva versión del juego del clásico de PS2. Es la misma banda sonora del juego original, pero con algunas revisiones pequeñas de algunas piezas musicales. Pese a esos cambios minúsculos la experiencia ambiental sonora del terror se mantiene. Todo bien por ese aspecto. Lo otro que me llamó la atención es el respeto al arte y el diseño de las criaturas, pero eché en falta la presencia de variedad de enemigos. Llega a ser muy predecible.

Otro punto es el problema con la interactividad con los objetos. Me explico, cuando quiero agarrar municiones o frascos de salud a veces el control no responde. Por más que esté cerca de ellos el personaje no se los lleva al inventario. Me ha pasado en varias ocasiones que al abrir los cajones James se vea imposibilitado de agarrarlas.  Es demasiado molesto, lo mismo sucede cuando quiero guardar partida. Tenemos que estar en un ángulo correcto para que surta efecto, es irritante.  En cuanto al rendimiento hay caídas estrepitosas de frames en las animaciones de forcejeo con los enemigos. Y esto se puede prolongar por unos segundos más luego de finalizar la animación.

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En resumen, el exceso de los combates de este Silent Hill 2 Remake compromete la atmósfera y narrativa que hicieron al original tan memorable. No encuentra un equilibrio entre la acción y la tensión atmosférica que tenía el original. Hay el doble o triple de acertijos, además de mapas más grandes, pero resultan ser molestos en el transcurso del viaje. Caminos o puertas que necesitan ser desbloqueadas o con la resolución de rompecabezas que requieren otros rompecabezas. Un viaje que debía ser sobre la culpa, los pecados y redención pasa a ser una experiencia con mucho relleno y frustrante por malas decisiones.

Positivos:

  • La exploración está mejor trabajada en el remake
  • Las primeras horas del juego son muy buenas
  • La ambientación está muy bien lograda
  • Se mejora el combate de unos cuantos jefes y son más memorables
  • El motivo de viajar al parque Rosewater está mejor integrado a través de la jugabilidad
  • Buenas opciones de interactividad
  • Respeto por la música y apartado artístico originales

Negativos:

  • El enfoque hacia el combate degrada mucho la experiencia atmosférica
  • Rediseños de algunos mapas son laberínticos y merman mucho la experiencia
  • La cantidad de acertijos o rompecabezas frenan el ritmo
  • El personaje de María pierde todo su encanto
  • El simbolismo en el remake está muy censurado
  • Combate poco profundo
  • Poca variedad de enemigos en algunos mapas
  • Problemas al guardar partida y coger equipos
  • Caídas de frames en las animaciones de forcejeo

nota 6.0

Análisis Silent Hill 2 Remake

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