análisis Clair Obscur Expedition 33

[Análisis] Clair Obscur: Expedition 33 – Pintando el fin del mundo

Este análisis se ha realizado gracias a un código de Clair Obscur: Expedition 33 otorgado por Kepler Interactive para PC (Steam)

Anunciado durante el Xbox Showcase de junio de 2023, Clair Obscur: Expedition 33 sorprendió por aparecer casi de la nada. Desarrollado en Unreal Engine 5 por Sandfall Interactive, un estudio fundado por exintegrantes de Ubisoft Montpellier, el título permaneció en silencio durante años mientras el equipo perfilaba una propuesta que mezcla la estructura clásica de los JRPG por turnos con cortes cinematográficos y una ambientación inspirada en la Belle Époque. Con claras influencias de Final Fantasy X, NieR: Automata y de autores como Miyazaki o Jeunet, su mundo melancólico cobra vida gracias a una banda sonora compuesta por Lorien Testard. ¿Realmente logrará su cometido? Bienvenidos a nuestro análisis de Clair Obscur: Expedition 33.

análisis Clair Obscur Expedition 33 (9)

La muerte escribe en el cielo

Para empezar este análisis, la narrativa de Clair Obscur: Expedition 33 toma su tiempo para mostrar sus verdaderas intenciones. En un inicio, todo parece girar en torno a una amenaza enigmática: una figura que pinta un número en el cielo y, con ello, sentencia a desaparecer a quienes superan esa edad. Esta premisa plantea una urgencia clara, pero es solo la superficie de algo mucho más personal.

Lo interesante del enfoque narrativo es cómo plantea sus temas de manera directa, evitando largos discursos o exposiciones forzadas. El mundo reacciona a lo que ocurre, y son estas pequeñas decisiones de los personajes lo que da forma al conflicto mayor. A medida que avanzamos, la historia cambia de tono, y lo que parecía una cruzada por la supervivencia se transforma en una reflexión sobre la pérdida, la memoria y la dificultad de seguir adelante.

El acto final del juego marca un cambio importante, no solo por lo que revela, sino por cómo replantea todo lo anterior. Sin entrar en detalles, se trata de un giro que pone en primer plano a los personajes, sus vínculos y los motivos detrás de sus acciones. El juego evita caer en dramatismos innecesarios y apuesta por mostrar el duelo como un proceso lento y complicado, con consecuencias emocionales fuertes en el mundo del juego.

Este cambio no borra lo anterior, sino que lo completa. De repente, detalles que parecían simplemente estilísticos como la estética pictórica del mundo adquieren una lógica narrativa más fuerte. Los espacios, los personajes y sus conflictos no están allí solo para acompañar una aventura, sino que forman parte de un contexto más amplio, uno que habla sobre la necesidad de dejar ir.

Aunque este enfoque se vuelve más explícito solo en el último tramo de la historia, su presencia se percibe desde el principio. No todos los elementos se explican en profundidad, y algunos quedan a interpretación del jugador, lo cual puede sentirse intencional.

Táctica, reflejos y espectáculo por turnos

Una de las genialidades de COE33 es que no intenta “reinventar la rueda”. En cambio, Sandfall mezcla de forma inteligente elementos de distintos géneros que se complementan entre sí, generando una sensación de novedad. Algo similar a lo que hizo Nintendo con Zelda: Breath of the Wild en 2017.

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En esta entrega, el combate se siente más dinámico gracias a la variedad de opciones defensivas. El jugador puede bloquear o evadir ataques enemigos, pero cada acción tiene sus diferencias. Los bloqueos exigen precisión, de lo contrario quedaremos expuestos; mientras que las evasiones permiten más margen de error, aunque no generan oportunidades de contraataque.

El contraataque, por cierto, se ejecuta automáticamente tras realizar tres bloqueos consecutivos ya sea con un solo personaje o en conjunto. Lo llamo ostentoso, pero no en tono peyorativo: su estilo exagerado le aporta una identidad visual y mecánica muy distintiva.

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Expedition 33 también cruza frecuentemente al terreno de la acción. Algunos enemigos realizan ataques telegrafiados que barren el suelo o impactan con tal fuerza que obligan al jugador a saltar. Un indicador amarillo diferencia estos ataques de los llamados gradientes, un sistema del que hablaremos a continuación.

Si logramos saltar en el momento preciso, podremos desencadenar un contraataque aéreo. Sin embargo, si un miembro del equipo está bajo un efecto de control, quedará imposibilitado de actuar. Más adelante, hacia la mitad del juego, obtendremos acceso a los ataques gradientes.

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Estos poderosos movimientos similares a un limit break están ligados al desarrollo de relaciones entre personajes. Los enemigos también pueden usarlos: cuando lo hacen, el entorno se vuelve blanco y negro, avisando que se aproxima un golpe devastador. Al igual que con otras mecánicas defensivas, el jugador puede responder con un contraataque si logra un bloqueo gradiente exitoso (ojo, no es lo mismo que un bloqueo común).

Además, muchas de las habilidades durante el combate no se activan de forma automática, sino que requieren que el jugador complete uno o varios quick time events. Este sistema añade una capa de participación y mantiene al jugador constantemente involucrado, incluso en habilidades que en otros títulos se resolverían con una simple animación.

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Poderes, máscaras y perfección estilizada

Todos estos sistemas dotan al combate de una movilidad poco común en el género. Pero no solo el gameplay brilla: cada personaje incorpora mecánicas únicas que amplían la experiencia de forma notable.

Un ejemplo claro es el sistema de máscaras de Monoco, el último personaje jugable. Al derrotar enemigos con Monoco en el equipo, obtendremos sus máscaras, las cuales permiten replicar los ataques de esos enemigos. Otro caso es el de Verso, cuya mecánica de «perfección» consiste en aumentar un rango de estilo  de D a S  al más puro estilo de los hack and slash.

Esto nos lleva al árbol de habilidades. A primera vista, parece convencional, pero al explorarlo descubrimos patrones interesantes. Todos los árboles están divididos por secciones, y cada personaje puede desempeñar roles tanto de apoyo como de daño. Esto evita encasillarlos y permite experimentar con múltiples combinaciones.

La profundidad estratégica se expande con la incorporación de los Pictos, modificadores que otorgan mejoras tanto a habilidades como a otras mecánicas clave. Por ejemplo, permiten generar estados como la ruptura, que se activa al vaciar la barra de estamina de un enemigo. Lo interesante es que los Pictos no solo mejoran al subir de nivel, sino que pueden compartirse entre miembros del equipo usando un recurso limitado llamado lumina.

Cada Picto pertenece a una categoría distinta que otorga atributos adicionales vida, defensa, velocidad o tasa crítica. Al alcanzar su máximo nivel, sus beneficios pueden ser distribuidos entre los aliados, potenciando la sinergia entre builds y promoviendo una personalización rica.

Los bonfires están presentes y funcionan como era de esperarse: al descansar, se restauran recursos como el frasco de chroma y reaparecen los enemigos. Una vez que se desbloquea el mundo abierto, los campamentos toman protagonismo. Allí no solo podremos descansar, sino también mejorar armas, optimizar recursos incluyendo el frasco de vida y las luminas y profundizar en las relaciones entre los personajes secundarios.

Quedaría poco espacio para hablar de todos los aspectos brillantes de este juego si solo siguiéramos enfocándonos en la jugabilidad. Aunque aún quedan algunos elementos por mencionar, como la Colección de Gestrales, que representan el componente coleccionista del juego y recuerdan, en espíritu, a los Koroks de Breath of the Wild.

Belle Époque en ruinas hermosas

Dicho esto, seguimos el análisis con uno de los ejes más seductores de Clair Obscur: Expedition 33: su apartado gráfico. Desde antes de siquiera tomar el control, ya se percibe que lo visual juega un papel fundamental en la identidad del juego.

Desde los primeros pasos por los paisajes melancólicos y fantásticos de Lumière, se nota claramente la inspiración en la Belle Époque. Aunque dicha época fue conocida por su optimismo y fe en el progreso, aquí se invierte el enfoque. Este contraste no es accidental: marca una intención narrativa clara, creando un mundo donde la belleza y la melancolía conviven.

Eso sí, se trata más de una inspiración que de una reproducción fiel. El resultado es un estilo artístico que juega con lo pictórico, como si todo el juego se desarrollara sobre un lienzo, pero sin perder una cierta coherencia histórica. La estética es fantasiosa, sí, pero arraigada en elementos reconocibles.

El diseño de niveles recuerda al de una producción triple A. Los entornos se sienten orgánicos gracias a la variedad de biomas presentes, aunque con el tiempo uno nota cierta linealidad en su estructura. La verticalidad es limitada, restringida a pequeños saltos y secciones de plataformeo ligero.

A veces es fácil perderse, ya que algunas zonas del mapa comparten similitudes visuales. No obstante, esto no se percibe como un problema, sino como una excusa para explorar más a fondo. En muchos casos, aventurarse fuera del camino principal no garantiza una recompensa significativa: puede que tras un largo desvío solo encontremos pequeñas cantidades de Chroma. Esta elección de diseño puede frustrar a algunos, pero también refuerza el carácter impredecible del mundo.

El juego ofrece bastante rejugabilidad y fomenta el backtracking. En mi experiencia, no fue necesario completar el 100 % del mapa para terminar la historia, y una gran porción quedó inexplorada. Esto sin contar los nevrones cromáticos y las zonas de alto nivel. Desde el inicio, hay obstáculos que solo pueden superarse con habilidades obtenidas tras el final del juego.

El director de arte, Nicholas Maxson-Francombe, apuesta por un estilo retrofuturista que fusiona tecnología inspirada en maquinaria de guerra de principios del siglo XX con elementos de ciencia ficción. El resultado es una ambientación opresiva, plagada de tonos apagados y una atmósfera que oscila entre lo distópico y lo postapocalíptico.

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Las animaciones son fluidas y expresivas, sobre todo durante los combates y las cinemáticas con personajes humanos. Los ataques gradientes —y, en general, cualquier habilidad que consuma 8 o más puntos de acción son auténticas exhibiciones de animación. Las expresiones faciales reflejan con precisión las emociones de los personajes, y da la impresión de que buena parte del presupuesto se destinó a este aspecto.

Sin embargo, no todo mantiene el mismo nivel. En ciertas transiciones, las animaciones se sienten rígidas y ásperas, especialmente al mostrar modelos de gran tamaño o paisajes amplios. No es una constante, claro, ya que hay momentos espectaculares como el enfrentamiento con la Paintresse, donde el despliegue visual es deslumbrante.

Compases claramente franceses

La música acompaña el viaje de manera impecable. Se adapta a cada entorno y momento con una sensibilidad notable. La tonalidad general de la banda sonora es fúnebre, melancólica, lo cual refuerza la naturaleza apocalíptica del mundo desde el principio. Esto se percibe con mayor claridad en el mapa abierto, donde el sonido crea una sensación de soledad contemplativa.

El compositor Lorien Testard ha mencionado en entrevistas que su música tiene una fuerte identidad francesa, algo que se nota en varios temas, incluso si no fue una decisión consciente. En particular, las canciones de combate incorporan elementos de fusión contemporánea como guitarras eléctricas. No todas las piezas resonaron conmigo, pero hay temas como «Lumière» que permanecerán en mi memoria por mucho tiempo.

análisis Clair Obscur: Expedition 33¿Hacia dónde camina Expedition 33?

Expedition 33 brilla cuando mezcla mecánicas sólidas con narrativa emocional, y aunque sufre ocasionales tropiezos técnicos y cierta linealidad en su diseño, sus aciertos pesan más. El sistema de combate, la expresividad visual y su coherencia temática lo sitúan como una de las mejores sorpresas del año. Con una adaptación ya en desarrollo y promesas de expandir este universo, queda la expectativa de ver cómo evolucionará esta mezcla entre tragedia europea sin perder su identidad.

Lo Bueno:

  • Narrativa que evoluciona emocionalmente y sin caer en dramatismos
  • El juego arranca de una premisa enigmática y se transforma en una reflexión íntima sobre la pérdida y el duelo
  • Combate por turnos con fuerte componente táctico
  • El sistema de gradientes añade profundidad visual y mecánicas clave en el combate
  • Diseño de personajes con mecánicas únicas, con las máscaras de Monoco o la escala de estilo de Verso
  • Árbol de habilidades flexible y profundo
  • El Sistema de Pictos aumenta aun más el sistema de estrategia
  • Dirección de arte pictórica y coherente, que logra un equilibrio entre lo estilizado y lo reconocible
  • Cinemáticas y animaciones expresivas, particularmente destacadas en habilidades avanzadas
  • Banda sonora atmosférica, melancólica y emocionalmente acertada
  • Inspiración clara pero bien integrada de JRPGs clásicos y cinematografía francesa

Lo Malo:

  • Linealidad en el diseño de niveles, con poca verticalidad
  • Backtracking poco compensado, desmotivando la exploración
  • Rigidez en ciertas animaciones y transiciones, sobre todo en escenarios amplios
  • Zonas que visualmente se ven muy similares, aunque no llegan a romper la experiencia
  • Algunos temas musicales menos inspirados

nota 9.3

Análisis Clair Obscur: Expedition 33