[Análisis] Resident Evil Requiem – La sinfonía del terror y la acción
Este análisis se ha realizado en base a la versión de PC (Steam) de Resident Evil Requiem
En medio de la celebración de los 30 años de Resident Evil, Capcom decidió apostar con un título que no solo mira al pasado, sino que se atreve a fusionar dos caras opuestas de la franquicia en una experiencia única. El noveno capítulo numerado nos devuelve a Leon S. Kennedy, el agente legendario, y nos presenta a Grace Ashcroft, una analista del FBI de pronto relacionada con los fantasmas de Raccoon City. Tras un increíble renacimiento con remakes y dos nuevas entregas, la saga regresa con una propuesta ambiciosa: alternar entre survival horror puro y acción desenfrenada en un mismo juego. ¿ Pero logra Capcom equilibrar nostalgia, innovación y terror? La respuesta es un rotundo sí, y Requiem no solo es uno de los mejores Resident Evil de la última década, sino un título que trae frescura al género. Bienvenidos a nuestro análisis de Resident Evil Requiem.

Dos personajes, dos mundos
Desde el primer minuto, Resident Evil Requiem te pone en la piel de Grace Ashcroft, una mujer común y corriente cuya investigación sobre el Síndrome de Raccoon City la arrastra a una pesadilla viviente. Su madre Alyssa (de Resident Evil Outbreak), es el hilo conductor que une el pasado con el presente. Paralelamente, Leon Kennedy, ya envejecido y marcado por sus propias secuelas del virus, investiga los mismos brotes mientras persigue a Victor Gideon, un ex científico de Umbrella obsesionado con el bioarmamento. Las historias se entrelazan de forma bien lograda: momentos de Grace influyen directamente en las secciones de Leon y viceversa, creando una narrativa que se siente orgánica y emocional.
Pero lo que realmente destaca a Requiem es su dualidad jugable. No es solo un cambio de personaje; es un cambio de género dentro del mismo juego. Las secciones de Grace son puro survival horror: recursos escasos, inventario limitado a cajas de suministros, puzzles intrincados y la constante amenaza de “la Girl”, el enemigo invencible de turno que te obliga a pensar dos veces cualquier movimiento. Aquí el juego brilla con bastante tensión asfixiante, donde cada paso en la oscuridad se siente como una ruleta rusa. Por el contrario, las partes de Leon son acción pura: arsenal abundante, combates cuerpo a cuerpo, parrys con hacha y combates contra hordas donde puedes recolectar armas de enemigos caídos. Su maletín tiene espacio ilimitado y los contenedores facilitan mejoras constantes.

Aquí mi recomendación es clara: juega con Leon en tercera persona y a Grace en primera. Con Leon, la cámara sobre el hombro potencia la fluidez del combate y te permite apreciar las animaciones brutales, manteniendo ese estilo de más acción que inició en RE4. Con Grace, la primera persona es inmersiva al extremo: sientes su respiración agitada, el temblor de la linterna y el pánico cuando “la Girl” se acerca. Cambiar de perspectiva en cualquier momento es posible (y recomendado en dificultades altas), pero respetar las predeterminadas maximiza la experiencia. Es una de las propuestas más inteligentes de la saga en años y te permite adaptarte sin problema. Capcom ha logrado que el terror de Grace se sienta personal y claustrofóbico, mientras que la acción de Leon es liberadora y épica. Esta dualidad es, sin duda, el mayor acierto del juego y lo que le da esa frescura tan necesaria al género.

No olvidamos las raíces
Los puzzles han evolucionado. Ahora son más lógicos y conectados a la trama, sin ser frustrantes. La gestión de inventario es clásica pero accesible, con cintas de tinta para guardar en máquinas de escribir (en dificultades Classic e Insanity). Y sí, hay momentos de exploración que premian la curiosidad con llaves, hierbas y archivos que enriquecen el lore.
Los jefes: puro desafío y quedan en la memoria
Si hay un apartado donde Resident Evil Requiem brilla con luz propia, es el de los jefes. Son, sin exagerar, de lo mejor que ha ofrecido la saga en mucho tiempo: memorables, desafiantes y con fases que exigen adaptación constante. “La Girl” no es solo un stalker; es una presencia que te persigue a lo largo de secciones enteras, obligándote a usar el entorno de formas creativas, con luces, distracciones, escondites. No spoilearé mucho sobre el enemigo central pero prepárate para verlo con giros propios que lo hacen único y brutal. Otros encuentros, como la mutación de Emily o las batallas en las instalaciones ARK, combinan acción, evasión y puzzles en tiempo real.

Cada jefe tiene una personalidad visual y mecánica que se queda grabada. No son simples esponjas de balas, requieren observar patrones, gestionar recursos y, en algunos casos, cooperar indirectamente entre las historias de Grace y Leon. A diferencia de la anterior entrega, Village, los jefes son épicos sin caer en lo ridículo, y tensos sin ser injustos. En dificultad normal podrías sufrirla al menos una vez, y en Insanity se convierten en verdaderos retos de maestría. Capcom ha elevado el listón aquí: estos jefes no solo son espectaculares, sino que representan la culminación perfecta de la dualidad jugable.
La historia que une varios cabos… pero…
La narrativa es oscura, emocional y llena de giros que cierran varios cabos sueltos de hace 30 años. Hay referencias a Outbreak, RE2 y hasta a RE6. Grace es una protagonista fresca y relatable, que evoluciona de vulnerable a decidida. Leon, más maduro y cansado, sigue siendo carismático sin robarse todo el protagonismo. Los diálogos y cinemáticas están bien trabajados y excelentemente actuados.

Sin embargo, llega un momento en el que el juego depende demasiado de la nostalgia para sorprender. Hacia la mitad, ciertas secciones en las ruinas de Raccoon City recurren a elementos del pasado excesivos. Hay locaciones icónicas recreadas casi calcadas y cameos que, aunque emocionantes al principio, terminan sintiéndose como una mezcolanza extrema en lugar de algo completamente nuevo. No arruina la experiencia, pero resta algo de impacto a la segunda mitad, donde uno espera que los encargados narrativos arriesguen un poco más. Aun así, la forma en que entrelaza todo lo compensa bastante bien.

¡Qué bien luce el terror moderno!
Con cada juego he sentido que el RE Engine ha mejorado cada vez más. Eso mismo ha ayudado a que la jugabilidad se siente pulida que ahora incorpora path tracing, iluminación con trazado de rayos y un sistema de cabello ultra realista. Los entornos, desde el abandonado Hotel Wrenwood hasta las ruinas cuarentenadas de Raccoon City y el Centro Rhodes Hill, están llenos de detalles: charcos reflectantes, sombras dinámicas y animaciones de enemigos que reaccionan a tiros precisos (cabezas que explotan, extremidades que se desprenden). El sonido es otro pilar: los gemidos lejanos, el crujir de pasos y una banda sonora que mezcla orquesta tensa con momentos de silencio sepulcral crean una atmósfera opresiva.
Por otro lado, el apartado artístico de Resident Evil Requiem es sencillamente impecable y se posiciona como uno de los más cuidados de toda la saga. Las ruinas de Raccoon City bajo la lluvia constante, los pasillos oscuros del Hotel Wrenwood invadidos por hongos bioluminescentes o las instalaciones abandonadas del Centro Rhodes Hill transmiten una sensación de decadencia y horror orgánico que resulta hasta hipnótica. Los diseños de enemigos y mutaciones son repulsivos y detallados al extremo, con texturas húmedas, venas palpitantes y deformaciones que cambian según el daño recibido. Grace y Leon lucen más vivos que nunca gracias a un trabajo de captura de movimiento excepcional y expresiones faciales que transmiten auténtico agotamiento y terror.

La dirección artística consigue equilibrar el realismo crudo con toques casi oníricos en las secuencias más perturbadoras, haciendo que cada encuentro con “la Girl” se sienta como una pesadilla que cobra vida.
Últimos detallitos
Explorar sigue siendo gratificante: archivos, medallones y coleccionables desbloquean lore y logros. Hay misiones secundarias sutiles y un New Game+ que añade dificultad y armas. Te demorarás entre 18 a 25 horas en una primera partida (más si exploras todo), con rejugabilidad alta gracias a las dificultades y el modo foto añadido post-lanzamiento.

Un juego acorde a la grandeza de su saga
Resident Evil Requiem demuestra que Capcom sigue en racha. Es un juego que entiende perfectamente la saga y se atreve a innovar. La dualidad jugable entre Grace y Leon no solo es un añadido, sino que sabe conceptuar el equilibrio entre terror puro y acción como pocos juegos lo han logrado. Puede presumir de jefes memorables y desafiantes, una atmósfera asfixiante y una trama que cierra ciclos con emoción. Depende mucho de la nostalgia, pero en general bien ejecutada. Si eres fan de la saga obviamente es un imprescindible, y si buscas survival horror fresco en 2026, no lo pienses más.

Lo bueno:
- Una dualidad jugable entre el terror de Grace y la acción de Leon es magistral
- La cámara en 1º y 3º persona encaja perfectamente para cada personaje
- Jefes memorables y desafiantes, algunos con fases bien trabajadas
- Una atmósfera opresiva con un sonido muy inmersivo
- Historia emocional bien entrelazada
- Los puzzles son mucho más lógicos para encajar con el argumento
- La exploración es gratificante, y enriquece el lore con cada objeto
- Alta rejugabilidad
- Las animaciones y detalles técnicos son espectaculares
- Una duración equilibrada
Lo malo:
- Una dependencia excesiva de la nostalgia a partir de la segunda mitad del juego
- El modo sigilo con Grace llega a un punto en el que se siente algo repetitivo y prolongado

Análisis Resident Evil Requiem









