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[Análisis] World of Warcraft: Shadowlands – Una Luz de Esperanza en las Tierras Sombrías

Este análisis fue realizado en base a una copia del juego otorgado por Blizzard Entertainment.

Ya son 15 años desde que Blizzard abrió el mundo de Warcraft hacia el género de los MMORPG. Si bien no fue el pionero en este género, no cabe duda que el sistema que diseñó cambió la realidad de los juegos y se volvió rápidamente el estándar dorado para dichos juegos. Y ahora esos años no han pasado en vano, pues su más reciente expansión, Shadowlands, ha marcado un hito en las expansiones de World of Warcraft. El lanzamiento no ha estado plagado con filas interminables, errores de conexión, pudiendo hacer amanecidas, correr a nivel máximo de una forma sin precedentes….al menos para el 99% de la población.

Sin embargo, esto solo es una primera impresión cuando llegó el día en que los servidores finalmente se liberaban. ¿Realmente merecerá la pena ir a explorar las tierras de las sombras a fondo? Descúbrelo en este análisis de World of Warcraft: Shadowlands.

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En mis épocas de Vainilla…

Debo iniciar agregando que tengo 14 años jugando WoW, he estado en casi todos los lanzamientos de expansiones. Tenía un cierto miedo de que todos llegáramos a una misma zona (como pasó en Burning Crusade) y todo colapsara. En dicha ocasión, los quests se volvieron imposibles por no haber suficientes mobs. No podíamos nisiquiera dar click al NPC que necesitamos. Pero esta expansión sin lugar a dudas ha demostrado que Blizzard ha aprendido de sus errores. La experiencia de lanzamiento no fue traumática y las nuevas tecnologías como el faseo, dividir a la población en pequeñas subsecciones entre otros trucos de la industria han rendido frutos. Esto hace que Las Tierras Sombrías empiecen con el pie derecho. Evidentemente no es lo único que marca una expansión, así que veamos como va en el resto de aspectos.

Shadowlands análisis Sylvanas

El peso del pasado y la problemática del futuro

Una vez llegados a Shadowlands, el juego nos mete de lleno a la historia de la expansión y experimentamos todo lo que ofrece. Aunque nos damos de cara con una propuesta curiosa desde un punto de vista crítico. Se evidencia que Blizzard se ha quedado sin enemigos a los cuales derrotar. Ojo, esto es más un comentario que una queja. En sí el fan service está presente. Nos dan al poder volver a interactuar con héroes y villanos del pasado como Vashj, Uther, Deathwing y otros contra los que ya hemos luchado o en algún momento salvado. Nos permite establecer una conexión de este nuevo mundo con el que ya conocemos. Además nos permite recordar los buenos momentos que pasamos con dichos personajes del pasado. Puede ser el primer Kill con tu guild o ese momento épico que concluyó con alguna cinemática.

No se preocupen que no daré spoilers. Lo peculiar es ver como en este mundo algunos héroes se han vuelto villanos y como algunos villanos ahora son nuestros aliados. Si bien no se desarrolla mucho nuestra relación con estos personajes en el lote inicial de quests, el juego se expande con cada parche grande, las mazmorras y las bandas. Incluso, para los que estuvieron siguiendo la serie “El Más Allá” de Blizzard, sabemos que más adelante habrá un cierto arco relacionado con Arthas. No sabemos exactamente cómo, pero sabemos que formará parte de algún arco importante a futuro.

Shadowlands cinematica

En este sentido, Blizzard muestra una vez más la capacidad increíble que tiene de tomar un concepto ya establecido y darle la vuelta para que se sienta fresco y único. Ya lo hemos visto en sus sagas más reconocidas. Diablo vs Baldur ‘s Gate, Starcraft vs Warhammer 40K, entre otros. expandir sobre un mundo que ya conocíamos desde el día 1 (o bueno quizá día 10 para aquellos que no murieron contra Hogger día 1). Las Tierras Sombrías o Shadowlands han estado ahí cada vez que debíamos hacer la caminata de derrota de vuelta a nuestro cuerpo. Y claro, a diferencia de BFA donde solo te decían hubo una gran batalla, ahora tú eres el centro de la trama. En pocas palabras, se siente gratificante y fresco que tú vuelves a ser el héroe.

Rediseñar en lugar de Reinventar

La jugabilidad no ha sido revolucionada de forma sustancial. No han puesto nuevas habilidades que en muchos casos se sentían forzadas a cierto nivel. En lugar de eso, apoyado de la narrativa, nos van presentando las habilidades únicas de cada Pacto o Covenant al ir progresando en la historia y poder experimentar con ellos en toda la zona. Podemos ir probando las habilidades poco a poco, proporcionándoles una razón de ser, dándole sentido a que la historia sea lineal.

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Esto además refuerza el sentido de dirección e inmersión, ya que pueden contarte todo sobre una zona de forma directa. Logran quitar esa sensación de estar obligado a volver porque quizá la zona donde estás aún no es la zona final donde vas a hacer misiones. Por consiguiente, la progresión lineal refuerza esa sensación de poder individual del jugador. Eres tú quien descubre poco a poco el misterio detrás de lo que está ocurriendo en esta realidad.

Aportando un poco de tu poder para empezar a restaurarlo o descubrir cómo lograrlo, pudiendo dejar los Side-Quests no como algo que debes completar. De este modo, vuelven a ser contenido opcional al cual puedes volver después y no sentir que te estás perdiendo algo crucial por no hacerlos. Lo que consigue que vuelva esa sensación de exploración opcional, solo para los que lo deseen, en lugar de impuesta al haber quedado cabos sueltos para cuando completes las otras zonas también y estés obligado a volver para resolverlos.

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Lo siguiente va para aquellos que estuvieron siguiendo a los creadores de contenido que tuvieron acceso a la beta. Ya conocen un poco la preocupación que existía sobre los sistemas nuevos que han introducido en el juego. Pues bien, habiendo experimentado con los sistemas nuevos de la expansión como un jugador que solo los había visto de segunda mano, puedo decir que realmente no se sienten mal, al menos de forma inicial. Desde cómo se van introduciendo las habilidades y la razón por la cual existen, hasta la presentación pausada de las nuevas habilidades y con una coherencia apoyan a que el juego se sienta terminado. No es como un “ya pues a ver qué sale”.

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Finalmente, las tareas de “progreso” se sienten como opcionales. No te las presentan de una forma que denote que sea obligatorio hacerlas, a diferencia de expansiones pasadas. En lugar de ello, te enseñan cómo funcionan, te explican las ventajas o lo que ganas con cada una y te dejan seguir avanzando. No están cada 2-3 misiones recordándote que existen estos sistemas que debes hacer. Incluso no llegan a cerrar tu progresión detrás de si estás o no en cierto nivel de estas tareas.

Claro está, que esta es la fase inicial, donde todo se siente nuevo y fresco. Aún falta ver cómo evolucionan estos sistemas con un nuevo parche, cuando haya esa sequía de contenido y si necesitaremos volver a sacar los Ataduras del Alma de más nivel o habrá algo que permita subirles de nivel, etc. Aunque por otro lado, el hecho que no que estar leveleando permanente apoya a los que les gusta jugar con sus alts, ya que en cierto momento ya terminaste con tu main.

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Arte audiovisual a otro nivel

La presentación del juego, en términos gráficos se siente una mejora del motor, aún en computadoras chanchitas. Mi computadora es gama alta, pero pude probar el juego en una de gama baja. Aún así se veía impresionante la mejora que le han hecho al motor gráfico, sin que sientas que le va a salir humo a tu PC. La magia de Blizzard para hacer sus juegos super adaptables a todo tipo de presupuestos es algo que sigue sorprendiendo hasta hoy.

Una vez más tengo que quitarme el sombrero para el equipo de arte visual del juego. Siempre parece cargarse con las expansiones al hombro, porque los mundos que crean son hermosos y llenos de detalle. Lo que muchos llamarían el equipo fuerte de World of Warcraft. Cada zona tiene una temática claramente definida. Existe esa sensación de asombro de Breath of the Wild donde lo que puedes ver al fondo es una zona a la cual puedes llegar y explorar.

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En este rubro se han superado a sí mismos. Los cut-scenes, donde al fin vuelve a interactuar tu personaje, tienen movimientos más fluidos y reales y cuando hablan ya casi se siente como si hablaran en el momento que se mueven sus labios.

Por otro lado, el equipo de música, o quizá el director musical, ha llegado para darle pelea al equipo fuerte. En otras expansiones la música era buena. Pero así como con el equipo de arte visual, la música apoya no solo la narrativa, sino la sensación de cada zona. Se sienten los esfuerzos de tener una inmersión más profunda en el mundo. Hay varios temas musicales a destacar. Empezando por Oribos, con su música relajante reforzando que es la zona de Santuario, hasta Maldraxxus, con sus acordes de Rock bordeando el pesado para darte esa sensación de acción, desesperación y conflicto que existe en ella. Estoy seguro que más de un melómano pondrá en esta expansión la música sobre el arte visual. Incluso puedo decir que cuando llegue el Soundtrack a Spotify será más popular que los de expansiones pasadas.

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TL: DR

En síntesis, esta expansión ha demostrado que Blizzard si es capaz de aprender de sus errores del pasado. En la Beta escucharon a los jugadores e hicieron cambios en base a sus comentarios y dándoles retroalimentación. El juego se retrasó, pero en base a los comentarios de los jugadores mismos que que el juego no estaba listo. Evidentemente Blizzard siendo Blizzard, se mantuvo firme en algunas cosas, pero al menos mostraron cierta apertura. Incluso el lanzamiento fue una experiencia gratificante. En lugar de cerrar y volver a abrir los servidores, sobrecargándolos con millones de conexiones simultáneas optaron por abrir la expansión a cierta hora dejando todo preparado del parche anterior. Por ejemplo, yo no estaba en Orgrimmar y se me abrió el quest, como para todos los conectados.

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Así, Blizzard ha mostrado que han entendido que no se trata solo de lo que ellos quieren, sino también de lo que los jugadores quieren. El hype sigue vivo, el juego se ve espectacular y la historia nos vuelve a poner al fin en el rol protagónico. La inmersión esta vez viene apoyada de todo el equipo audiovisual. Te ayuda a ponerte en los zapatos, pies garras o pezuñas de tu personaje. Además los nuevos sistemas son verdaderamente divertidos y frescos. Solo el tiempo dirá cómo aguantan los mismos ante la repetición, pero para todos los que quieran experimentarlo, el juego es 100% recomendado y en verdad hay contenido para todo tipo de jugadores.

Lo bueno:

  • Volvemos a la sensación de Clase sobre Rol.
  • Un lanzamiento casi impecable.
  • Una historia que devuelve el protagonismo a nuestro personaje.
  • Sistemas refrescantes y modernizados.
  • Objetivos propuestos más no impuestos.
  • Un aspeto audiovisual que realmente te sumerge en el mundo.
  • Aceptable para PCs de gama baja, y muy amigables para alta.

Lo malo:

  • Los clásicos bugs de las misiones no se hacen ausentes.
  • Falta información sobre Lazos del Alma al momento de elegir pacto.
  • La carrera por World First en plena navidad.

nota 9.0

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