análisis Armored Core VI

[Análisis] Armored Core VI: Fires of Rubicon – La Evolución del Mecha

Este análisis se ha realizado gracias a un código de activación de Armored Core VI: Fires of Rubicon para Steam, proporcionado por Bandai Namco

Es diciembre y estoy mirando entusiasmado, junto a miles de otros espectadores, los Game Awards 2022. Después de muchos anuncios, Bandai Namco de la mano de FromSoftware, anuncia Armored Core VI: Fires of Rubicon, una saga que muchos habíamos sepultado en nuestra memoria. Este juego conserva toda la esencia de los Souls, sin embargo, en todos los sentidos, es muy diferente. FromSoftware ya cuenta con una década de experiencia puliendo obras maestras en combate, diseño de niveles y su extenso y elusivo lore. Vamos a descubrir si es que en este caso no es será distinto, en este nuevo análisis de Armored Core VI: Fires of Rubicon.

Un Regreso Triunfal al Campo de Batalla

Fires of Rubicon nos sitúa en la piel de un mercenario sin rostro, un deudor que es sometido a pruebas de aumentación humana, denominado como C4-621. El eje central de la trama gira en torno al planeta Rubicon, donde se desencadenó un evento llamado los Fuegos de Ibis que afectará el futuro del mismo. Con la posesión de un material llamado Coral, Rubicon se convierte en el objetivo principal de las compañías y otras entidades que lucharán por el control de este, así como de sus recursos.

Nos despertamos,bueno, en realidad, nos despierta nuestro patrocinador, Walter ,que nos informa que somos su nuevo perro y que iremos en diferentes misiones suicidas, para completar objetivos ajenos a nosotros, al inicio. No sabemos más que el evento de los Fuegos de Ibis, este será un fenómeno recurrente que marcará un antes y un después en el mundo de Fires of Rubicon.

Una mirada nueva

El universo de Armored Core es bastante extenso, con otras cinco entregas previas. Estas no son necesarias para disfrutar y sumergirse en el universo de Fires of Rubicon. Cada juego tiene su propia trama independiente, aunque comparten el mismo universo. Sin embargo, jugar los juegos anteriores te proporciona ciertas ventajas. Por ejemplo, cuando terminé mi primera partida, noté algunas deficiencias en la trama. Esto es intencional, ya que el juego no proporciona toda la información de inmediato. Muchos elementos se aclaran con el tercer final, pero aún así, pueden estar sujetos a debate.

Siendo de FromSoftware, la trama no es simple y se ramifica. La historia principal se desarrolla en instancias controladas, y tras completarlas, esperamos la siguiente para avanzar en la trama. Personajes importantes nos enviarán mensajes a través de llamadas de codec, al estilo de Metal Gear Solid, para ampliar el lore del juego y revelar más sobre los personajes y sus motivos.

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En algún momento del juego, nos pedirá que «decidamos» o «tomemos» bandos. Podremos elegir entre unirnos a las corporaciones o al Frente de Liberación de Rubicon, que representa a la población restante del planeta después del desastre interestelar. Unirte a su causa implica sus propias consecuencias y nos encamina hacía uno de los tres finales.

Ahora bien, lo más importante y, de hecho, lo más distintivo de este juego es su personalidad. Armored Core nunca fue un Souls, pero no podemos separarlo completamente de esa influencia. La tonalidad del juego lleva la marca distintiva de FromSoftware. El futuro de la humanidad es sombrío, el valor de la vida humana es casi inexistente, como podemos evidenciar a través del pasado de nuestro protagonista. Las mega-corporaciones tienen el poder de desencadenar guerras constantemente por recursos valiosos y realizar experimentos en humanos, entre otras atrocidades.

Construye, Combate, Conquista

El combate es uno de los ejes centrales de Armored Core, con cuatro ranuras para portar armas: una en cada brazo y otra en cada hombro. Esto logra emular peleas robóticas destructivas. La cantidad de proyectiles, partículas de energía y explosiones resaltan esta idea, ya que parece ser la intención, así, genera una tensión brutal que se ve respaldada por el impactante sonido que lo acompaña.

La mayoría de los encuentros son ágiles; una vez que comienza la acción, rara vez se detiene. Aunque en muchas instancias me di cuenta de que podía dirigirme directamente hacia el objetivo de la misión, esto dependía de si mi AC tenía la capacidad para hacerlo. Los enfrentamientos, como mencioné, son frenéticos: te estás moviendo y al mismo tiempo manejando tus cuatro armas mientras esquivas y escuchas los incesantes pitidos de nuestro sistema operativo que nos avisa que estamos siendo atacados desde múltiples direcciones.

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Nuestro sistema operativo aparte de avisarnos de los peligros, como cuando los enemigos nos disparan, nos indicará cuando nuestra munición esté a la mitad de su capacidad y cuántos kits de reparación nos quedan. También nos mostrará la cantidad de vitalidad o AP, que es el equivalente a nuestro HP.

La interfaz de usuario,  ha optado por un estilo minimalista en su diseño, lo que permite una navegación más limpia, placentera de ver. Es organizada, fácil de acceder a la información que necesitamos y finalmente que no está llena de texto innecesario por todos lados.

La estrategia principal en las peleas es agotar la barra de actitud del oponente. Esta barra representa nuestra actitud; al llegar a cero, tanto el oponente como nosotros quedamos aturdidos por un breve período, aumentando el daño infligido y recibido. Similar a la postura de Sekiro, podemos mejorar este atributo con mejoras de nuestros chips OST.

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El movimiento es fundamental para complementar el combate y la navegación en las instancias. La capacidad de volar en todas direcciones proporciona una sensación de libertad increíble. Podremos evadir, flotar y volar directamente hacia nuestro objetivo con un fuerte impulso, pero esto consumirá energía. Nuestra energía determinará la cantidad de stamina que tendremos a nuestra disposición, la cual está relacionada con otros elementos que veremos en breve.

Me alegró que este juego no fuera de mundo abierto. Fires of Rubicon tiene una propuesta directa: avanzar en la historia completando misiones en diferentes instancias. Walter, nuestro manejador, será nuestro jefe y nos encomendará misiones relacionadas con el conflicto en el Coral. Cumpliremos objetivos personales y contratos con diferentes «facciones».

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La fórmula de esta franquicia no ha variado su jugabilidad cada entrega nueva, sino que ha ido construyendo sobre los cimientos de la anterior. Esto se refleja en aspectos como la cámara en tercera persona, el movimiento libre tridimensional y la configuración de cada AC.

Antes de iniciar nuestra carrera como mercenarios, adoptaremos la identidad de un piloto caído con la denominación «Cuervo». De esta manera, tendremos acceso al sistema de apoyo para mercenarios llamado «ALLMIND», una IA que nos proporcionará nuevas partes más poderosas y nos presentará retos, además de servir como tutorial. El juego nos recompensará gradualmente con más partes a medida que avancemos, ya sea completando la arena o los entrenamientos.

La dificultad no es progresiva ni lineal; varía considerablemente y es muy subjetiva. Hay jugadores que han luchado contra jefes que otros consideran fáciles, y viceversa. Creo que puedo hablar en nombre de muchos cuando digo que esto es cierto, especialmente cuando llegamos al jefe Baldeus. Todo lo que enfrentamos antes de este jefe fue un paseo en el parque. Después de mi intento número veinte, me di cuenta de que tenía que adaptarme, ya que el juego me estaba enseñando lecciones fuera del tutorial y más allá de lo que había aprendido anteriormente.

Sueño de metal

Como mencioné al principio de este análisis, habrá varias facciones que formarán parte del contexto del conflicto en Armored Core VI. Algunas de ellas tendrán un papel más protagonista que otras, principalmente por razones narrativas. Veremos nombres recurrentes de compañías como Dafong, Alquebus, y Rad, en muchas de las partes que iremos adquiriendo a medida que progresemos.

Las Arenas se desbloquean tras obtener la identificación de Cuervo. Este modo ofrece simulaciones para que los mercenarios prueben sus habilidades contra otros ACs (mechs) independientes. Las peleas varían de rango F a S, con recompensas que incluyen créditos, el emblema del oponente y lo crucial, los chips OST que mejoran tu sistema operativo.

Estos chips son la base de nuestro armazón de metal y nos permiten girar 360 grados al instante, romper la guardia enemiga con una patada, llevar armas en los hombros y apuntar manualmente. Podemos especializarnos en un tipo de daño o estilo de juego. Considera tu carga: pesada, mediana o ligera, ya que determina las armas que puedes llevar. Esto hace que el juego sea único.

Llegamos a la parte más esperada por todos los niños internos que llevamos dentro como adultos que juegan este juego: los mechas. Desde el principio hasta el final, Fires of Rubicon nos recuerda que este juego se trata de robots. La única identidad que tendremos para expresarnos aquí será la de este. Desde las cinemáticas hasta las interacciones con el mundo, parece que todo está diseñado pensando en la existencia de los AC, ya que no aparece ninguna figura humanoide en ninguna parte del juego.

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Tendremos la oportunidad de vivir nuestros sueños, convertirnos en una fortaleza ambulante, equipada con múltiples portamisiles para desatar el infierno desde los cielos.  Incluso optar por ser un mecha especializado en combate cuerpo a cuerpo, con articulaciones inversas y armadura ligera que nos permite deslizarnos por las líneas enemigas, derribando todo a nuestro paso con estilo.

Un guiño a la creatividad

Al principio, me sentí un poco abrumado por la cantidad de atributos y piezas, así como por la inmensa variedad de opciones disponibles. Sin embargo, esta no resultó ser una mala decisión. Este juego abraza completamente la experimentación, ya que podemos comprar y vender las piezas en la tienda al mismo valor. Esto significa que si tienes una idea en mente, puedes llevarla a cabo sin restricciones.

Puedes percibir que el juego te impulsa en esta dirección, especialmente cuando te enfrentas a enemigos que tienen ventajas sobre la especialización que has construido. En mi experiencia, me vi «obligado» a cambiar de partes para adaptarme a peleas que me resultaban desafiantes.

Podemos llevar las cosas a un nivel superior y poner a prueba nuestras creaciones en el multijugador en línea, donde encontramos dos modos: uno contra uno y tres contra tres. Al principio, esto resultó muy divertido, ya que encontrábamos inspiración en la variedad de mechas con los que nos enfrentábamos. Sin embargo, a medida que las personas optimizaban sus AC, quedó claro que el modo PvP se volvía desequilibrado y dejaba obsoletas muchas de las opciones divertidas.

Pero eso no significa que su destino esté sellado. A diferencia de juegos como los de la saga Souls, FromSoftware tiene un historial de lanzar nuevas actualizaciones para mejorar el equilibrio del modo jugador contra jugador.

Se siente tan verídico…

En mi opinión, lo que permite que «Fire of Rubicon» se exprese en su totalidad es el apartado gráfico. La forma en la que las articulaciones metálicas se presionan unas contra otras cuando las patas metálicas tocan el suelo y absorben el peso de nuestro robot. Puedes sentir que estas máquinas son reales, que cada movimiento es plausible y que responden a las leyes de la física.

En la cabeza del diseño, tenemos a Masaru Yamamura, un artista principal veterano que ha participado en entregas desde Dark Souls hasta Sekiro. Él mismo menciona que quería lograr el mismo impacto visual que se logró en juegos como Sekiro, y vaya que lo ha logrado; de hecho, diría que la escala de destrucción y frenesí en este juego es mucho mayor, por razones obvias.

Los niveles, que funcionarán como instancias, tendrán personalidades propias, y su magnitud variará de misión en misión. Habrá mapas enormes en los que tendremos la libertad de movernos por cualquier parte y otros en los que estaremos más confinados, buscando salidas.

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Los escenarios más impresionantes los encontraremos en las peleas contra los jefes. Estas arenas prediseñadas cuentan con una gran cantidad de detalles, a diferencia de las ciudades. La música siguió un patrón similar: solo cuando estábamos en combate contra un jefe o alguien importante, el juego nos lo hacía saber a través de sus canciones. Fuera de esas ocasiones, rara vez disfrutaba de las melodías.

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El legado de Armored Core

Armored Core VI reimagina el género de los videojuegos de Mecha. Con una mirada retrospectiva hacia su propio legado, reconociendo lo singular y excepcional que ha logrado en esta saga. En lugar de embarcarse en una dirección completamente distinta, el equipo optó por mantenerse fiel a la dirección original de la franquicia. A pesar de que la trama pueda mostrar momentos de debilidad, este aspecto no logra perjudicar de manera significativa la experiencia del juego en su conjunto.

El juego se distingue por un combate espectacular y una fluidez de movimiento impecable. A ello se suma la anticipación fervorosa de sus seguidores y la experiencia de este estudio. En esta entrega, FromSoftware emplea todos estos elementos mencionados para ofrecernos, una vez más, un videojuego que está a la altura de las expectativas.

Lo bueno:

  • El combate estelar
  • La libertad de movimiento
  • Nivel de personalización muy alta
  • Buen rendimiento en PC
  • Literal, te sientes como un Gundam
  • Promueve mucho la experimentación
  • Arte espectacular donde predomina el realismo mecánico

Lo malo:

  • Desequilibrio del jugador contra jugadores
  • La trama y toma de decisiones puede ser confusa

nota 9.0

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