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[Análisis] Senua’s Saga: Hellblade II – Más estilo sobre sustancia

Este análisis se ha realizado en base a la versión de Senua’s Saga: Hellblade II de Xbox Series X gracias a Xbox Game Pass.

Después de siete años al fin está con nosotros Senua’s Saga: Hellblade II, la esperada secuela del juego narrativo desarrollado por Ninja Theory. La primera entrega nos ponía en el papel de Senua, una mujer que sufre de psicosis. El título buscaba que el jugador explorará a través de sus mecánicas los delirios de la salud mental de nuestra protagonista. Pese a no ser un videojuego tan sobresaliente en el aspecto jugable daba al jugador esa experiencia personal, íntima y desgarradora del viaje de Senua. Esta vez su secuela ha intentado ir por otro camino. Con un gran presupuesto en su desarrollo la pregunta que me hago ¿Mejora en algo con respecto a su antecesor? Acompáñenos en esta travesía por las tierras de Islandia. Bienvenidos a nuestro análisis de Senua’s Saga: Hellblade II.

Un nuevo viaje

La historia comienza con Senua, atada de manos, navegando en una pequeña embarcación a través de las bravas olas del mar de Orkney. Ella, quien voluntariamente fue capturada y hecha prisionera de los esclavistas, se dirige a Islandia con el objetivo de liberar a su pueblo. En medio de la bravura, una tormenta destruye el barco dejando a Senua a las orillas del mar. Con su cuerpo debilitado, lleno de cortes se sube encima de unas estructuras rocosas para estar a salvo de los movimientos violentos de las olas. Ya en tierra firme arrastra consigo las voces de sus cabezas y la voz siniestra que recuerda a su padre abusivo.

Senua's Saga Hellblade II

Nuevos personajes, nuevas amenazas

Conforme nos adentramos más en estas tierras escandinavas nuevos personajes se van uniendo al viaje. Entre ellos está el esclavista Thórgestr, Fargrímr y Ástríðr. La historia que, desde un principio iba de vencer a los esclavistas, cambia de enfoque a uno donde debemos derrotar a unos gigantes. Esta vez tenemos un objetivo más grande, que además involucra a terceros. Es más sorprendente a nivel de espectacularidad, y Senua tiene compañía de otros humanos. Todavía tenemos los traumas que aquejan a la protagonista (las voces y sus miedos).

La escala de la historia en Senua’s Saga: Hellblade II es grande. Una oportunidad para conocer una faceta de Senua en el que se relaciona con otros personajes teniendo en cuenta su situación actual. Qué tanto afecta desde su condición la relación con los demás. Además, Ninja Theory quiere que a partir de sus personajes secundarios se pueda ahondar en los temas como el folclore y la tradición. Son amplios los temas que quiere abordar el juego como la figura paterna, la oscuridad interna de cada persona. Enfrentarse a sus propios demonios. Por otro lado, me agrada que el desarrollo de la historia borre esa línea divisoria entre realidad y apariencia. Lo que es real o no. Llega un punto en el desarrollo de la trama que no sabes si esto que ves está sucediendo en realidad o es producto de la imaginación de Senua. Me agrada los compañeros de la protagonista. Tienen sus identidades bien formadas, puedes distinguir el uno del otro.

Senua's Saga: Hellblade II

 

Una grata experiencia cinematográfica

Senua’s Saga: Hellblade II grita nueva generación. Lo primero que observo y que me llama la atención es el poder gráfico. Visualmente es hermoso. Cuando estoy deambulando por la playa veo anonadado el gran detalle de las texturas (rocas, vestimenta, rostro del personaje). Hay una pasión por transmitir ese realismo que, creo yo, todos estábamos esperando ver en un juego desarrollado por Unreal Engine 5. Ya hubo varios títulos que utilizaron esta tecnología, pero ninguno supo sacar todo el potencial como lo hace este título de Ninja Theory. Es una barbaridad todo lo que el UE 5 puede brindarnos en los juegos: cambios climáticos, la iluminación lumen y animaciones muy fluidas.

En cuanto a los escenarios, y me refiero en el aspecto visual, hay diferentes biomas que le da variedad a la experiencia. Hay muchos sitios que se presentan en la historia, desde cuevas, desierto, praderas y lugares gélidos. Nos atrapa lo que vemos en pantalla. Una oportunidad para conocer otros aspectos de Islandia. A eso le agregas el modo foto y se crea en nosotros una sensación de querer capturarlo todo. Debo reconocer que su modo foto es de los más completos (crear puntos de iluminación, reducir la distancia focal, etc). Al menos ahí podemos cambiar el aspecto de nuestras capturas eliminando esas barras negras. Sobre este último punto no me molesta en absoluto, ya que esa es parte de la visión de sus autores. Sin embargo, puede haber personas que no les agrade tanto esa decisión de diseño. Lo mencionó porque muchos recordarán lo que pasó con The Evil Within. Tanta fue la queja de la comunidad que obligó a los desarrolladores a quitar ese aspecto visual en futuras actualizaciones.

Senua's Saga: Hellblade II

Diseño de sonido envolvente

Uno de sus elementos fuertes de Senua’s Saga: Hellblade II es el sonido. Es super envolvente. Es menester jugarlos con cascos, la experiencia es enorme, ya que sientes en cada lado las voces de Senua en su cabeza. Han querido que el jugador se ponga en la misma situación de la protagonista. Pero ya no son tan frecuentes como en el primer juego, que era muy agónico en el sentido bueno de la palabra. Por su parte, la banda sonora no se queda atrás, hay melodías que buscan generar tristeza, admiración y pesadumbre. También hay espacios para los momentos de epicidad con esos ritmos tribales y cánticos guturales, principalmente en los combates.

Una experiencia lúdica muy continuista

Hemos llegado en nuestro análisis al punto más débil de Senua’s Saga: Hellblade II. A nivel jugable es muy continuista. Me explico. El primero cometía el error de «gamificar» de forma muy básica la enfermedad de la protagonista a través de puzzles y combates. Asimismo, incurría a hasta el hartazgo repetir la fórmula: encontrar runas, combates, puzzles. Y así consecutivamente. Por lo menos en esta secuela no abusa mucho de esos elementos, no obstante, sigue usando esas mecánicas al uso. A parte de las mecánicas básicas, se han agregado otras para darle algo de variedad a la experiencia de resolución de puzzles. Me refiero a las mecánicas donde distorsionas la realidad al tocar unos objetos o encontrar caras en los entornos para desbloquear caminos ocultos.

Sin embargo, en la práctica la jugabilidad se llega a sentir muy simplista y de relleno, porque ya no son tan desafiantes. Supongo que lo hicieron así para que no arruinen el ritmo y el jugador disfrute de la experiencia narrativa (la historia que te están contando). Se le da un mayor peso a este, pero pierde bastante como videojuego. Otro factor que incide en este trato es que el título recurre a la repetición (fórmula). Construir la experiencia lúdica mediante puzzles es seguir limitando la verdadera experiencia de la psicosis. Los delirios mentales de Senua se siguen tratando como mecanismo para pasar fases. Son pocas las veces que el juego de verdad nos pone en situaciones que no requiere el uso de estas mecánicas. Por ejemplo, esos momentos donde haces uso de la antorcha para disipar a la oscuridad o encontrar el verdadero camino que está bloqueado por espejos rotos.

Un combate con falta de complejidad

En cuanto al combate se ve más visceral, sientes un peso cuando manejas y golpeas con tu espada al enemigo. En el primero te metían varios adversarios como si se tratase de un hack and slash. Y créanme que eso se desentonaba con la atmósfera y narrativa del juego. Muy diferente es con la secuela, se gana en espectacularidad visual y ya no te rellena de enemigos en pantalla. Pero hay un problema, la experiencia se siente muy scriptada. Muy pronto las peleas llegan a ser fáciles, sin un mayor desafío. Senua ya no tiene más sets de movimiento como ese donde saltabas y encestabas un golpe desde arriba. Ahora se ha reducido a cuatro mecánicas: desviar,  bloqueo, ataque fuerte y rápido. Otro detalle que no me gusta es que ahora te ataquen uno por uno. Eso choca mucho con la parte narrativa, ya que en las cinemáticas te muestran como un grupo numeroso nos ataca.

Hellblade II

Errores garrafales de diseño

Sigo pensando que el problema en Senua’s Saga: Hellblade II no es la historia sino cómo la cuentan (mecánicas). Me agrada que el equipo quiera agregar mecánicas para variar en su jugabilidad. Pero se me hace muy escaso. Como si me diera la idea de que no quieren arriesgar e ir a lo seguro. En el momento en que te ponen pinturas blancas para guiarte es no confiar en la capacidad del jugador. ¿Por qué digo esto? Tan apegado al realismo y este juego te dice a dónde debes ir cuando su diseño es lineal. Apenas se percibe una ilusión de caminos secundarios, y esto es más que todo para encontrar postes y caras ocultas. Si es que lo tuyo es completar trofeos, estos caminos no tienen otra funcionalidad.

Los delirios mentales de Senua se les trata con una frialdad, y me refiero más que todo a las voces de su cabeza. Su función en el relato está supeditada a la narrativa. Para esclarecerlo mejor. Estas caminando y no hablan ninguna de las voces, hay un silencio prolongado que viste el lienzo que estamos mirando. Esperaba ver que los momentos donde no escuchabas las “voces” Senua esta diga algo o muestre un cambio en su actitud. Pero para ella estos “cambios extraños” le son indiferentes. En pocas palabras, necesitas avanzar en el relato para que estás se activen, como si se tratase de un evento scriptado. No se sienten natural.

Hellblade II

Un quiero y no puedo

Para cerrar nuestro análisis, Senua’s Saga: Hellblade II deja atrás ese estilo de corte independiente para enfocarse en una superproducción, con un gran presupuesto gracias a Xbox. Es actualmente el techo gráfico de esta nueva generación. El título a pesar de ir a unos 30 fps se desenvuelve bastante bien sin tartamudeos, y sin una agresividad de reescalado en la Series X. Brillante por fuera, pero que tropieza internamente. Esta secuela, aunque no abusa mucho de la resolución de puzzles, sigue usando mecánicas al uso. Repite la fórmula del primero: resolver acertijos, caminar y combates. Su mayor problema es insistir en la gamificación de la enfermedad de forma muy estandarizada. Por más que intenten agregar una que otra mecánica para variar el factor lúdico es evidente una falta de creatividad. Es una pena que teniendo más tiempo de desarrollo la experiencia de la psicosis, desde un enfoque jugable, sigue estando muy limitado.

Lo bueno:

  • A nivel visual es sobresaliente. Es el techo gráfico de esta generación.
  • El desarrollo de la historia, Senua y sus compañeros, desde lo narrativo, está bien logrado.
  • Diferentes biomas que tiene como función dar variedad a la experiencia.
  • El diseño de sonido es muy envolvente. Recomendamos jugarlo con cascos.

Lo malo:

  • A nivel jugable es muy continuista. No arriesga y repite la fórmula: acertijos, caminata y combate
  • Los puzzles no son un desafío y se sienten como si estuvieran ahí para alargar el juego
  • El combate se ve bien a nivel visual pero en la práctica es menos inspirado
  • Pinturas blancas como guía en un juego lineal. No tiene lógica su implementación en el diseño
  • Las voces en la cabeza de Senua, desde una experiencia lúdica, sigue enraizada a eventos scriptados
  • Sigue poniendo límites para sentir una verdadera experiecia completa de la psicosis

nota 7

Análisis Senua’s Saga: Hellblade II

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