análisis Alan Wake II

[Análisis] Alan Wake II – Un estilo impresionante pero «Mucho Texto»

Este análisis fue realizado en base a la versión de Alan Wake II para Epic Games Store

En 2010, el reconocido estudio de videojuegos finlandés, Remedy Entertainment, responsable del icónico juego de acción del género Noir, Max Payne, decidió aventurarse con Alan Wake. Esta nueva entrega, más personal, conservaba los elementos de acción característicos, pero cerraba de forma inconclusa. El DLC AWE de Control, lanzado en 2020, ofreció pistas sobre el paradero de Alan Wake y aportó algo de contexto. Finalmente, este año, Remedy anunció el esperado regreso de Wake en su segunda entrega para Halloween. Acompáñanos a ver si es que la espera ha valido la pena en este análisis de Alan Wake II.

análisis Alan Wake II 2

Entrelazando Realidades

Alan Wake nos sumerge en la historia de un escritor atacado por una entidad desconocida, desdibujando gradualmente la línea entre la realidad y la ficción, un tema recurrente para la desarrolladora. Esta entidad borra a la esposa de Alan de la memoria colectiva, desencadenando así su odisea. En un giro sorpresivo (spoiler alert), el enemigo logra sumergirnos en la versión del Darkroom de Lynch, una realidad con tintes de pesadilla similar al mundo real.

La trama principal nos sumerge en una serie de inquietantes asesinatos, tejiendo elementos clásicos de detectives, cultos, misterios y autorreferencias. Nuestro protagonista se une a Sam Lake, quien hace su propio cameo como el detective Alex Casey, para desentrañar este misterioso caso.

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El juego inicialmente nos obliga a jugar solo con Saga, una decisión deliberada para potenciar la curiosidad y generar preguntas intrigantes como «¿Dónde está Alan?». Esta fase se percibe como un prólogo, hasta que ocurre un encuentro fortuito entre Saga y Wake, marcando así una bifurcación en nuestro camino.

La narrativa sugiere alternar entre ambas historias, permitiéndonos también elegir el orden de juego. Esta libertad se alinea con las referencias constantes a la autor referencialidad, ofreciendo la sensación de poder alterar la realidad a nuestro antojo. Aunque en ocasiones el juego pueda parecer pretencioso al abusar de referencias, resulta sumamente entretenido explorar esta riqueza narrativa.

En ambos lados de la historia, Alan Wake y Saga representan dos facetas opuestas de una misma moneda. El mundo de Alan Wake, encarnado por Ikka Villi, resulta inmerso en una nebulosa constante, donde los bucles temporales dificultan la orientación, reflejando en cierto modo la psique del personaje, siempre cuestionando, inmerso en un océano mental.

Por otro lado, nos encontramos con Saga, una agente del FBI en ascenso, dotada de una habilidad innata para lo sobrenatural. Ágil y perspicaz, ella mantiene un control emocional casi constante y no vacila ante las adversidades.

Contrastes Jugables: Alan vs. Saga

Ambos personajes ofrecen estilos de juego y mecánicas diferentes, a pesar de compartir el género de shooter de acción en tercera persona. Aunque las diferencias entre ellos sean simbólicas y favorezcan la narrativa, es crucial resaltar estas distinciones.

Saga se desenvuelve en el «Palacio Mental», una técnica que utiliza pistas recopiladas para perfilar personajes y llegar a conclusiones en el caso. Aunque esta mecánica resulta novedosa al inicio, tras unas 20 horas de juego, puede volverse pesada. Además, el juego no ofrece la libertad de llegar a nuestras propias conclusiones, lo cual sería un añadido valioso.

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Su jugabilidad se presenta más directa y reconocible, centrada en los elementos clásicos del shooter de acción detectivesco. Avanzamos linealmente, gestionando el inventario, recolectando pistas tanto para el caso principal como para los secundarios, y enfrentándonos a los encuentros ocasionales con los «Taken».

Por otro lado, Alan dispone de una versión más poderosa del «Palacio Mental» de Saga: la Sala del Escritor. Esta prisión Inter dimensional le otorga el poder de alterar la realidad, utilizando elementos narrativos del guion para intervenir en su propia historia y liberarse de esa pesadilla.

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Este elemento añade frescura e innovación al juego, aunque lamentablemente pueda no ser tan innovador como se espera. A pesar de tener límites predeterminados, la posibilidad para el jugador de intervenir en tiempos y formas de progreso en el juego aumenta su inmersión.

Eventualmente, se hace evidente que los sucesos en la historia de Alan Wake comienzan a influir en el relato de Saga y viceversa, reforzando la idea de que nada puede surgir de la nada. Esta auto-referencialidad constante es un tema recurrente en el juego, sin embargo su sobreexposición puede llegar a ser agotante ya que por momentos uno se pierde en el mar de palabras y conceptos.

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El juego nos condiciona a temer a la oscuridad, convirtiendo la luz en nuestro refugio. La mecánica de utilizar la linterna para iluminar a los enemigos se equilibra con límites que evitan su explotación. Remedy mantiene esta aversión a la oscuridad, destacando el clásico poste de luz en medio de la nada, que contrasta con la oscuridad circundante.

En la aventura principal de Saga, los enemigos son predecibles en su comportamiento. La lógica de recoger ciertos objetos o adentrarse en zonas poco iluminadas desencadena su aparición, al igual que las peleas contra jefes, cuyos escenarios están claramente marcados.

En los entornos oscuros, la tensión se intensifica, poblados por espectros que adoptan formas humanoides. Al principio inofensivos, algunos se transforman en versiones más poderosas, manteniéndonos en alerta constante y generando un estado de incertidumbre sobre quién nos atacará.

El juego nos sumerge en el eterno conflicto entre luz y oscuridad, situándonos como campeones de la luz. Armados con nuestra linterna, debemos despejar la oscuridad de nuestros enemigos para poder dañarlos. A pesar de la dificultad del juego, incluso en su nivel más alto, nunca nos quedaremos sin municiones, lo que permite mantener un ritmo jugable más fluido.

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Herencia de Control

Alan Wake 2 representa, en todos los aspectos, una evolución de Control. Es innegable que Remedy ha utilizado este último como punto de partida para esta entrega. Comenzando por el uso del mismo motor, el Northlight Engine, y el compartimiento del mismo universo, veremos mejoras significativas en su estilo audiovisual. Las imágenes yuxtapuestas con la realidad crean una sensación de espejismo, mientras que las continuas referencias mitológicas sobre el viaje del héroe siguen la línea conceptual característica de este estudio.

Cuando el juego inicia en la primera secuencia y en las secuencias de los agentes federales atravesando la tundra americana, me da la sensación de ingresar a un episodio de Twin Peaks, el Lugar Oscuro que evoca al Dark Lodge de la misma serie, o las canciones intermitentes entre episodios. Siendo fan de David Lynch, personalmente disfruto estas referencias, entre otras, pero me pregunto ¿qué sucede si no se conocen o no gustan estas referencias y canciones?

Siguiendo con el tema de las referencias, Remedy no escatima en presentarlas visualmente. El juego es visualmente impresionante, con mejoras notables en el motor y el estilo gráfico que realzan la experiencia.

Las escenas, las cinemáticas y los encuadres de cámara que respetan los ejes para mejorar la calidad visual de las conversaciones entre los personajes, así como la calidad de las sombras y los efectos de partículas, sumergen al jugador en un caso sobrenatural y fantástico. Todo esto contribuye a una experiencia visual cautivadora cuando no hay bugs presentes.

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Realismo Contrastante

Por otro lado, contrastando con la tendencia hiperrealista en los videojuegos actuales, especialmente en los triple A, Alan Wake 2 destaca por no caer en detalles que resten naturalidad. Es común ver en estos juegos personajes que permanecen estáticos mientras mueven la cabeza como robots, o habitantes de pueblos y ciudades que parecen estar en el mismo lugar todo el tiempo, lo que puede afectar la sensación de vida en el entorno. Las típicas barreras invisibles presentes en los triple A también interrumpen la inmersión al contrastar con los esfuerzos por crear una ambientación realista.

A pesar de ser un juego de próxima generación, Alan Wake 2 sufre de numerosas fallas visuales, desde desincronizaciones hasta errores gráficos y pantallas blancas. Además, exige requisitos mínimos bastante elevados para poder ejecutarse incluso en configuraciones gráficas bajas.

Al finalizar un episodio, nos adentramos en una especie de intermisión con una banda sonora al estilo Twin Peaks. Desde el punto de vista narrativo, esto puede agregar profundidad, pero puede resultar molesto si no es el tipo de música que sueles disfrutar. Sin embargo, en general, la música es sumamente disfrutable, como en la escena donde atravesamos el estudio de televisión mientras Alan, junto a una banda de metal escandinava, ofrece una suerte de musical que relata nuestro papel en el juego y la aventura.

Los encuentros suelen estar precedidos por música ambiental precisa. Al igual que en el primer Alan Wake, esta música crea una atmósfera inquietante ya que nunca estás seguro de dónde vendrán los enemigos. En la historia de Saga, los sonidos son más integrados a la escena; por ejemplo, en el parque de diversiones, las conversaciones que suenan por la radio o las risas pregrabadas generan una atmósfera diegética por sí mismas. En el Lugar Oscuro, los espectros, que curiosamente tienen más movimiento que las personas normales, susurran palabras enloquecedoras constantemente, contribuyendo de manera excelente a la ambientación y a la sensación de miedo.

 

El Desafío de Alan Wake 2

Alan Wake 2 apunta a lo más alto en términos de visuales y narrativa. La unión entre los mundos de Control y Alan Wake enriquece notablemente el lore del juego. Ofreciendo así, una evolución tanto en la forma en que se cuenta la historia como en cómo la experimentamos. A pesar de la gratificante cantidad de referencias, que seguramente agradarán a los fans, estas parecen limitarse a simplemente existir sin explorar más allá de su mera presencia.

Sin embargo, se produce una desconexión notable entre los aspectos visuales y la jugabilidad el palacio mental, inicialmente una propuesta muy interesante, pierde su importancia, se vuelve tedioso, debido a que no podemos llegar a conclusiones por nuestra cuenta . Aunque Alan Wake 2 se considera un juego de nueva generación, su verdadero logro se limita a su apartado gráfico. La acción del juego se asemeja a un típico shooter en tercera persona de categoría triple A, caracterizado por su carencia de integridad gráfica y una abundancia de bugs que afectan de manera considerable la experiencia del jugador.

Lo bueno:

  • El juego es muy rico en cuanto a lo narrativa y lo visual
  • Actuaciones de voz impecables
  • Música y diseño de sonido inmersivo
  • Sala de Escritor, Palacio Mental
  • Personajes bien desarrollados
  • El juego sorprende en varios puntos durante la campaña

Lo malo:

  • El mundo abierto se siente muerto
  • Cierta cantidad de bugs visuales
  • Juego muy exigente en cuanto al hardware, aunque se entiende por momentos
  • Jugabilidad de shooter mundana

Nota

Análisis Alan Wake II

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