Análisis Scorn

[Análisis] SCORN – La pesadilla más grotesca de los videojuegos

Este análisis fue realizado gracias a una copia de Scorn para Steam otorgada por Kepler Interactive

Han pasado 8 años desde que el estudio serbio Ebb Software presentó Scorn al mundo. Tras un pequeño tropiezo en su financiamiento, lograron seguir con el proyecto adelante hasta finalmente revivir en 2020 y presentarse como un juego exclusivo (temporal) de consolas Xbox y PC. Lo más destacable del juego a primera vista es su tan característico apartado artístico claramente influenciado por el artista suizo H. R. Giger, famoso por su estética «biomecanoide». Esta última es caracterizada por la mezcla de figuras humanas y elementos orgánicos con máquinas, pero saltó a la fama tras el estreno de la primera película de Alien. ¿Pero será capaz Scorn de sobresalir en algo más que su propia ambientación? Es momento de descubrirlo si es que merece la pena más allá de su primera impresión en este nuevo análisis de Scorn.

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Tú solo contra un mundo desolado y oscuro

Apenas arrancar una nueva partida en Scorn es básicamente «soltarte y que tú mismo te las arregles». Al iniciar tomas el papel de una figura humanoide despertando en un planeta alienígena repleto de tubos entrelazados, figuras humanoides con partes biomecánicas, estructuras orgánicas que asemejan a mezcla de carne y huesos fosilizados, etc. Básicamente te desprendes de todo este sistema e inicias tu travesía. Es importante recalcar que el juego es a la vieja escuela. No hay un solo indicio de tutoriales, textos, marcadores o apiste de objetivos. Simplemente eres tú y ponerte a descubrir por tu cuenta el entorno para encontrar la forma de progresar.

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Cabe mencionar que la travesía es implícita, y puedes interpretar todo el desarrollo a tu criterio. El juego no posee ni un solo diálogo, ni un texto ni base de datos, así que la historia puede ser entendida de diferentes formas. Sin embargo, lo que sí está claro es el punto principal. Es un mundo oscuro, demacrado, y con una naturaleza algo depresiva, hasta algunos seres que nos encontremos muestran indicios de haberla pasado terriblemente mal. Pero ahora te toca a ti dar los pasos, indagar y sobrellevarlo.

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Exploración e indagando este vasto laberinto

Para este análisis de Scorn debo ser sincero con algo fundamental. El juego arranca lento y va poco a poco complicándose. Inicias sin ningún tipo de arma o herramienta, simplemente te toca jugar y experimentar con los primeros mecanismos de tu entorno. Esto para dar paso a su siguiente factor, la resolución de acertijos. Una vez que ya has comenzado a explorar y a asimilar un elemento con otro, descubres cómo puedes interactuar para resolver los puzzles y abrir una siguiente puerta.

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Un pequeño problema que sí le puede jugar en contra al juego es que este es un mundo nuevo. No es que ya sepamos de antemano qué debemos hacer como en otros títulos. Si bien Scorn te resalta los objetos con los que puedes interactuar al acercarte a ellos es necesario realizar uno que otro rodeo para identificar a todos correctamente. El juego no tiene un mapa, así que tendrás que recorrer los pasillos recordando un poco tus pasos. Sin embargo, tampoco es que el juego se haga enorme: este se divide por actos, y una vez termines uno proseguirás en un área completamente nueva sin necesidad de volver a la anterior. No es tan enrevesado como un metroidvania, pero tampoco es demasiado lineal.

Antes de pasar al siguiente apartado es necesario recalcar que el juego aun necesita pequeños ajustes en su movimiento. Habrá más de una ocasión en la que puedes quedarte atascado en la arquitectura del lugar. Por ejemplo, estás moviéndote y al doblar una esquina de pronto te quedas trabado únicamente por algún polígono que sobresalió en una columna, y que te obligará a retroceder un poco, hacerte a un lado y abrir tu camino. Hay más de un elemento del escenario que necesita pulirse.

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Respecto a los puzzles, hay algunos que pueden ser sencillos, pero todo dependerá de la capacidad analítica de cada jugar y su imaginación para tantear. Algunos pueden tomarte menos de 10 minutos pero a otra persona quizá más de media hora. La mayoría consisten en básicamente encajar mecanismos en algún aparato, mover piezas a su ubicación correcta o destruir algunos elementos. Sin embargo, creo que ha hecho en falta algo un poco más único, que haga gala de su ambientación y no sean solamente rompecabezas con skin de H. R. Giger.

Combatir sí es difícil, pero porque la simple acción es complicada

Además de las mecánicas de exploración y puzzles, el juego cuenta con elementos de combate. Ya en el segundo acto comienzan a aparecer algunos extraños seres que no serán para nada amigables. Y tenemos una de dos, o evitarlos o encararlos de alguna forma. Para ello contaremos con cuatro armas en total, comenzando por una especie de probóscide que funciona como un martillo, pasando por una pistola, una escopeta y una especie de lanzagranadas. Estos funcionan con su propio sistema de munición y, como es de esperar en un título con ambientación aterradora, escasea. No obstante, este no es el único obstáculo al momento de comenzar un combate.

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El juego no posee tutoriales, y nos toca aprender por nuestra cuenta cómo encarar a los enemigos. Pero aquí radica un problema que aquejará a más de uno. En el caso del martillo, este se puede usar para «taladrar» a los enemigos. El problema es que no logramos descifrar cuándo o cómo encajarle la estocada correctamente. Puedes sufrir daños muy seguido debido a esto. Otros inconvenientes con el resto de armas radica en la velocidad de movimiento al recargar, tampoco es posible cancelarla o detenerla y el sistema de apuntado parece que necesita un poco más de pulido.

Las armas cumplen su cometido para el diseño de este mundo, pero si hablamos de los enemigos, definitivamente pudieron haber tenido un diseño más inspirador, salvo en algunos jefes, pero realmente los esbirros no son para nada una fortaleza del juego, además de ser muy pocos.

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Un mundo de pesadilla como ningún otro

¿Ya hablamos en este análisis sobre la mayor virtud de Scorn? A primera vista es evidente la inspiración en el arte de H. R. Giger. El juego tiene una dirección artística de infarto. Desde el inicio vamos a estar envueltos por diseños que mezclas la psique y anatomía del cuerpo humano pero envueltos por máquinas. No importa adonde miremos, casi todas las vistas del juego parecieran una pieza de arte surrealista. Hay facetas más inspiradas que otras, pero siempre encontraremos esos toques de elementos esqueléticos con tubos mecánicos, dispositivos orgánicos y vísceras entrelazadas. Sin duda, si son fanáticos de este estilo artístico recorrer Scorn será todo un deleite.

 

No obstante, si son de aquellos que con solo ver alguna víscera o cuerpo desfigurado, o si no posees un buen estómago no te podría recomendar este juego. Incluso para aquellos que estamos acostumbrados a este tipo de ambientación podemos empezar a sentir una especie de «mariposeo» dentro de nuestras entrañas mientras recorremos todo esto por primera vez. Eso obviamente no te detendrá de detenerte a apreciar algunas partes de todo este «paraíso» apocalíptico.

Sonido y ambientación extraordinarios, pero…

Scorn es artísticamente increíble, y esto no solo en lo visual, sino también en lo auditivo. Al arrancar comenzaremos a escuchar unos efectos de sonido extraordinarios que claramente nos hace pensar en huesos y cartílagos resquebrajándose, sangre y vísceras desparramándose, y hasta gruñidos y lamentos de criaturas que nisiquiera tienen boca. Lo mismo también se aplica cuando los mecanismos se ponen en funcionamiento. El director de audio ha hecho un increíble trabajo en este apartado.

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Respecto a la música Scorn posee grandes piezas musicales, que evocan ese sentimiento de soledad y un mundo oscuro y decaído. Sin embargo, estas solo ocurren en momentos específicos de la aventura, siendo reemplazados por sonidos ambientales durante el resto. Esto le trae un cierto problema, la falta de tensión. En lo que hemos jugado no hemos tenido mayores sobresaltos, salvo un par de veces aunque fueron únicamente por los dispositivos. El propio ambiente sí te juega una mala sensación constante, pero sin una banda sonora que alimente esa sensación de alerta te terminas acostumbrando a ser un habitante de ese planeta. En resumen, buenas piezas, pero que pudieron ser empleadas mejor.

Últimos detalles y post-game

Previo a este análisis, los propios desarrolladores especificaban que superar Scorn por primera vez tomaría unas seis a ocho horas. Por nuestra parte, nosotros hemos logrado superarlo en menos tiempo del especificado, sin embargo, como mencionamos líneas arriba, esto dependerá mucho de la experiencia del jugador. Esto tampoco significa que todo acabó aquí, hay diferentes formas de resolver algunas secciones del juego, lo que puede alimentar un poco el replay value. Pero más allá de un posible speed-run es muy difícil que te animes a volver al juego salvo por simplemente revisitar este increíble mundo.

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Justo hablando de esto último debemos recalcar que la pantalla del juego es relativamente limpia, y podrás tomar capturas sin mayor problema, casi sin necesidad de un modo foto.

Un paraíso entre lo atractivo, lo torpe y lo entretenido

Scorn encanta a primera vista con su paraíso incomprendido: un mundo biomecánico desolado. Esto lo combina con una jugabilidad muy a la vieja escuela, donde el jugador debe descubrir y explorar por su cuenta para entender qué está sucediendo. Combina puzzles entretenidos, con una curva de dificultad correcta, aunque tampoco tan ambiciosos. Sin embargo, sí llega a sufrir por su sistema de combate y movimiento no tan pulido, además de una cierta falta de tensión y una rejugabilidad que puede resultar ínfima.

Scorn

Lo bueno:

  • La primera impresión del juego, un mundo inspirado en H. R. Giger muy bien logrado
  • El sentido de aventura, donde tú mismo debes ir a descubrir lo que te depara
  • Sistema de puzzles bien trabajado, pero que pudo ser más ambicioso
  • Una variedad justa de armas
  • Cada pasillo, cada estructura, todo es una obra de arte visual
  • El diseño de sonido
  • Las pistas musicales bien logradas, aunque solo en sus momentos

Lo malo:

  • El sistema de combate puede ponerse torpe en algunos momentos
  • Los enemigos menores son poco inspirados y de una corta variedad
  • La falta de tensión debido a la ausencia de música ambiental
  • La rejugabilidad no es que sea muy alta

nota

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