[Análisis] Atomic Heart – Un viaje por la madre Rusia

Atomic Heart venía de los caminos de los retrasos, de la impronta polémica de su desarrollo y el tinte político de la guerra Rusia-Ucrania. Todo parecía ser el principio del fin para el que sería el primer proyecto grande del estudio ruso Mundfish. En el fondo, no había más que expectativas, y no dejaban de crecer. Un río inmenso de dudas. Pero la espera llegó a su fin.  Sin embargo, ¿habrá valido la pena las horas, los minutos, los días invertidos en este mundo ucrónico? ¿Estamos ante un juego que ofrece una riqueza en todos sus apartados? Acompáñenos a desnudar capa por capa la opera prima de los desarrolladores rusos.

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Un hombre es enviado a una misión…

Mundfish nos presenta un mundo alternativo donde la Unión Soviética ganó la Segunda Guerra Mundial y es dueña de grandes inventos tecnológicos. Me fascina que los videojuegos exploren espacios de mundos alternos, ya lo hizo Wolfenstein The New Order y Prey (2017). En uno, donde la hegemonía de la Alemania Nazi recae sobre otras naciones. Por el otro lado, el futuro que dibuja Arkane si no hubieran asesinado a John F. Kennedy. No obstante, Atomic Heart tiene un interés por replicar el poder del diseño visual y narrativo de Bioshock Infinite. Su inicio recuerda mucho a la obra de Ken Levine. De ritmo lento y pausado. Una exhibición de la belleza y del glamour, un lugar que expresa personalidad. Una vez que nos desmarcamos de su apabullante puesta escénica debemos ir a la misión encomendada.

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Un fallo global ocurre en la instalación soviética nº 3826. Ni bien llegamos, somos atacados por las máquinas del recinto. Estas se volverán hostiles contra ti. Nuestra tarea es arreglar esta catástrofe de la ingeniera y evitar a toda costa que este incidente se filtre a nivel mundial. El agente especial de la KGB, PT-3, no estará solo en esta travesía, lo acompañará una inteligencia artificial en forma de guante: Charles. Este último sirve como la fuente tecnológica que te otorga tus poderes especiales.

Atomic Heart no puede escapar de la sombra de Bioshock

Atomic Heart ofrece un estilo de combate que recuerda a mucho a Bioshock, su principal fuente de inspiración, un juego duro y correoso. Las armas cuerpo a cuerpo tienen un peso en la destrucción de los enemigos, dejándoles marcas en sus cuerpos robóticos. Por su salvajismo y frenetismo, además del gusto por machacar todo lo que encuentres, recordará a Doom (2016 y Eternal). El sentimiento de nostalgia también se manifiesta en el uso de habilidades elementales. En la saga de Levine, los plásmidos servían como mejoras genéticas. Acá, en el videojuego con temática soviética, tienes los poderes poliméricos.

Al igual que en el juego ambientado en Rapture, puedes mejorarlos. La diferencia es que dichas mejoras son mediante la máquina Nora. La primera vez que interactuamos con ella es puro cachondeo, quebrantando la tranquilidad del usuario. Sus comentarios rozan lo sexual y hasta se siente un juego muy adolescente. Recordando al humor absurdo de Duke Nukem de los  años 90. Ahí no termina todo, las líneas de diálogo entre tú y tu guante pretenden ser un alivio cómico. Pero con el transcurso de las horas se vuelve irritante y fuera de contexto; chistes forzados y exposición en plena batalla . Una decisión de escritura que no encaja para una trama sería como lo es Atomic Heart.

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Disponemos de varios poderes poliméricos (telekinesis, eléctrico, hielo, escudo y chorro polimérico). Cada uno tiene una función distinta como electrocutar o helar a las máquinas homicidas para retenerlos un rato. En su lugar, la telekinesis sirve para librarte de una situación donde te veas acorralado y lances a los enemigos al aire. Por su parte, el escudo te ayuda a repeler los ataques cuerpo a cuerpo. Por último, y, no menos importante, el chorro polimérico, muy efectivo para combinarlos con otros poderes de tu guante.

6Los poderes en Atomic Heart no dependen de un objeto para reponerlos, todo es en base al Cooldown. No se aleja tanto de su fuente de inspiración, Bioshock, pero no deja de recodar mucho a Infinite, una experiencia de acción sencilla. Una obra que se deslindó de los elementos de simulación inmersiva, que no eran muchas, de sus dos primeras entregas . Por ejemplo, tener más libertad en los combates usando sistemas ambientales para tener ventaja en los enfrentamientos. Es más, Bioshock 2, amplió las mécanicas de la primera entrega, agregó nuevas formas de resolver el combate y la interacción con el entorno y la IA. Regresando con Infinite, era un juego más frenético, con colisiones sistemáticas mínimas.

En Atomic Heart el combate puede llegar a ser repetitivo. Hay muy poca variedad de poderes de tu guantelete. Pero eso no es todo, el nulo sistema de interactivo con el entorno. Tus poderes poliméricos no surten efecto en el ambiente. No puedes crear una combinación peligrosa y efectiva. No existe formas de abordar eventos inesperados.  Por ejemplo, producir una descarga al interactuar tu poder eléctrico y el agua donde deambulan los enemigos. Bioshock, que es un juego del 2007 y la base de inspiración de este proyecto, ya lo hacía y tenía muy pocos elementos de simulación inmersiva. No todo es gris en este juego, hay la posibilidad de tener batallas dinámicas, aunque solo lo encontrarás en dos jefes. El resto de enemigos son esponja de balas. Sin estos condimentos su combate depende mucho del melee.

Más decisiones que entorpecen

Para empezar, Atomic Heart no tiene el diseño de niveles de Prey, sus pasillos y caminos estrechos siguen recordando al primer Bioshock. Hay situaciones donde los desarrolladores te meten a dos enemigos con movimientos rápidos en un cuarto cerrado, y, por ende, la lucha se vuelve muy injusta. Hay un exceso por hacer lento al personaje, aunque tienes el dash para solventar esa carencia. Más adelante la puedes mejorar al desbloquear un segundo dash. Pero conforme avances se requerirá más alternativas que ayuden a PT-3 a moverse con mayor fluidez. Es un espinoso asunto, porque intervienen muchos elementos. Te enfrentas a una carreta de robots homicidas y el juego exige puro músculo, pero también moverte rápido. Es una lástima, porque hubiera sido genial tener más habilidades del personaje que potencien su agilidad en los combates.

Sus puzles no representan un reto. Los encontraras de fácil acceso, pero su implementación en los escenarios es muy de videojuego para una obra que busca tomarse muy en serio por su trama. Algunos están ubicados de forma sospechosa, otros para cortarte el ritmo y creas que son buenas formas de engrandecer nuestro intelecto. Otros ni se entienden, pero con la improvisación no será un mayor problema. Lo peor de todo, que empiezan a ser reiterativos y molestos.

El sigilo está parcialmente roto. Se nota que no su fuerte. Sin embargo, llama mucho la atención que mediante un tutorial le dé cierto énfasis para burlar a las cámaras de seguridad. Te dicen que uses objetos del entorno para distraerlos y luego inutilizarlos, objetos que son meramente escasos, como una silla. Lamentablemente, la mecánica de sigilo se descarta, porque somos fácilmente detectables, en especial en los niveles exteriores. Ahí abundan los robots asesinos y andan en grupos muy grandes.

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Por cada calle, en cualquier esquina habrán cámaras de vigilancia. Además de molestas máquinas voladoras que ni bien te vean altertarán al grupo terrestre. No te queda de otra que combatirlos. Pero en tu estado inicial es todo un reto, porque son durísimos en derrotar. Y eso no es lo peor, hay una especie de robots voladores que no dejarán de resucitar a los caídos. Esto no es tan crítico en interiores, sin embargo, en las calles es donde llegan a ser molestos. No todo es negativo, puedes romper fácilmente el juego. Resulta que puedes escapar de ellos conduciendo un carro o huyendo a sitios con menos enemigos. No obstante, se podía haber hecho un mejor trabajo en este apartado.

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Hacerlo “grande y más grande” no significa necesariamente “mejor”

Existe un considerable divorcio entre el mundo abierto en transición y el juego lineal. Son dos juegos distintos. Pero ni uno y el otro logran ser profundos. No existe un panorama complejo ni profundo al explorar el exterior. Es inevitable sentir cierta incomodidad y molestia por el abuso considerable del renspawn. El juego propone alternativas para paliar esta problemática al usar los sistemas Hawk. Puedes inutilizar a los robots, pero su duración es corta y para lograrlo debes sortear en el terreno invadido por un numeroso grupo de enemigos. Pero siguen ahí los molestos bichos voladores mecánicos listos para fregarte si es que te pillan.

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Tampoco es que te pierdas nada relevante si no lo exploras. En mi partida habré loteado piezas para mejorar mis armas y algo de información. Hay laboratorios que sirven como mazmorras, donde encontrarás a los horrores robóticos, un descenso a la locura. Pero de ahí, no ocurre nada interesante. Explorar es casi una perdida de tiempo. No hay información potencialmente beneficiosa sobre puntos y elementos de interés que obligue a explorar cada rincón.  La exploración debe sentirse estimulante y gratificante, por ejemplo, en Metro Exodus. Un videojuego que tenía la capacidad de construir mundos con una atmósfera envolvente. De esos juegos donde la presencia del paisaje albergaba una divinidad sombría y pictórica.

Atomic Heart en sus misiones secundarias, que son bien escasas, no tienen un registro, dando así la sensación de pasar de ellas.  Reitero, no hay información que de posibilidades dramáticas, haciendo que el descubrimiento sea más impactante a medida que avanzamos. Si los devs querían meter los niveles exteriores podrían haberse preocupado más en construir un mundo abierto verosímil y no solo minijuegos. Si no hay elementos más allá de esos que mencioné antes, solo queda dejar el open-word e ir a la misión principal. Sentirás que no has aprendido nada explorando este mapa.

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¿Es Atomic Heart un mal juego?

Esta anomalía, este monstruo de Frankenstein es una experiencia casi rara. Porque mal juego no lo es.  En su tercio de campaña, y que es de las mejores del juego, somos testigos de una trama que tiene varios giros de guion. No tendrá el peso crítico político del título de Levine, pero ayuda a sentir una curiosidad por su resolución. El combate contra las damas robóticas virtuosas del baile es simplemente un espectáculo. Una sucesión concentrada de eventos lúdicos que ofrece una de las batallas, sino la más excepcional de la obra. Jugarlo en el modo hardcore es brutalmente retador. También quiero rescatar al jefe en forma de bolita, un simpático enemigo que recuerda a los robots de Los Increíbles.

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En ese combate comienza a sonar una pieza musical que me recordó a las grandes partituras de Mick Gordon. Con un ritmo envolvente y pesado va creando un escenario furioso y salvaje. Geoffrey Day es el encargado de acompañar con su música la mayoría de las batallas más retadoras. En cambio, Gordon emplea sus dotes en la ambientación sonora, pero tampoco deja de componer para los enfrentamientos con los Plyusch. Asimismo, emplea el uso de sintetizadores para evocar ese sentimiento retro futurista pasando por una musicalidad más pausadas dependiendo de la situación.

Su apartado artístico es un deseo por contemplar cada detalle, de cada rincón en el que te encuentres. Una monstruosidad visual poderosa y enfermiza. Un producto con mucho musculo gráfico, pero también de una belleza solemne. Un resplandor técnico que busca robarte los ojos. Un exquisito sentimentalismo por fotografiarlo todo.

Una experiencia rara, rozando a lo bueno

Atomic Heart es un juego que no oculta su eminencia y admiración a Bioshock. Muestra con mucho orgulloso en dedicarle un homenaje a ese inicio tan enigmático y absorbente de la ciudad Columbia de Infinite. Tiene unos combates contra jefes muy geniales, en especial dos de ellos. Pero eso no escuda al juego de ciertas malas decisiones de diseño. Su mayor error, albergar tanto y no cumplir a creces. Un mundo de desilusión donde la más rara quietud deja en evidencia un corazón atómico endeble que no pudo superar al maestro.

Lo bueno:

  • Su cuidado apartado artístico.
  • El tercio de la campaña principal es de las mejores del juego.
  • Hay combates contra jefes que son simplemente espectaculares.
  • Su poderoso trabajo sonoro y la musicalización comunican la furia y salvajismo del juego.
  • Las mazmorras le dan un aliciente a este torpe mapa en transición.
  • No todo es frustración en los niveles exteriores. Puedes manejar vehículos para escapar o acortar camino.
  • Si eres de los que prefieren centrarse en la campaña principal no hay impedimento para quedarse en el mapa.

Lo malo:

  • Las líneas de diálogo entre tú y tu guante pueden ser molestas o fuera de contexto.
  • Puzzles son fáciles de resolver, otros no se explican bien, y terminan por repetirse a lo largo de la campaña.
  • Colisiones sistemáticas mínimas, las habilidades no tienen efecto con el entorno.
  • Al haber poca variedad de habilidades elementales los combates pronto terminan por ser repetitivos.
  • El sigilo, que no es un problema, pierde su peso cuando estás en el mapa abierto en transición.
  • Hay un exceso por hacer lento al personaje cuando la situación requiere moverse rápido.
  • Los niveles exteriores no se sienten estimulantes ni gratificantes.

nota 7

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