Análisis God of War Ragnarok

[Análisis] God of War: Ragnarok – El viaje al fin del mundo nórdico

Este análisis se realizó con una copia de God of War: Ragnarok para PlayStation 4

El reboot secuela de 2018 que tuvo God of War dejó un buen sabor de boca, con una nueva era que daba paso a un sinfin de posibilidades. Kratos ahora viajaba a las tierras nórdicas buscando una nueva vida, tenía un hijo y una misión que cumplir bajo un nuevo rostro. Hubo cambios bruscos para adecuarse al modelo de juegos de PlayStation actuales, pero que finalmente logró convencer, aunque con algunos cabos sueltos. Ahora llega su secuela dispuesta a corregir esos errores y mejorar lo bueno, ¿será capaz? Descúbrelo ahora en este nuevo análisis para God of War: Ragnarok.

¡La guerra se avecina!

El juego arranca unos años después del de 2018, aunque los cambios no son muchos. Kratos se relaciona mejor con su hijo Atreus, quien ya entró en la pubertad y busca respuestas a su pasado y su futuro. Midgard ha sido sometido a un extenso y duro invierno desde que Baldur fue derrotado. Y ahora, padre e hijo se preparan para una guerra inminente, el Ragnarok. Sin embargo, es con una visita «inesperada» que la trama realmente arranca, dando lugar a un nuevo viaje en la que Kratos y Atreus buscarán aferrarse a lo que tienen y cambiar el destino que se les tiene preparado.

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Conforme vayamos progresando nuevos personajes secundarios se irán añadiendo a la campaña, cada uno con un papel menor o mayor. Algunos aparecerán más de una vez, otros solo durante unos minutos. Sin embargo, caben rescatar a Brok y Sindri, quienes ahora se muestran más desarrollados y logran realizar acciones más relevantes. No obstante, el eje central seguirá siendo tanto Kratos como Atreus y su relación familiar. Ambos van pasando por diferentes escenarios y matices.

Un combate entre lo continuista y lo novedoso

Para este análisis de God of War: Ragnarok debo ser sincero. Las mecánicas de combate mantienen exactamente la misma base con algunos agregados. Si aprendiste a jugar GOW 2018 acá te sentirás nuevamente cómodo, pero con algunas cosas nuevas. Y volver de Ragnarok a su precuela sí podría traer algo de retroceso, principalmente por tu acompañante y el sistema de escudos. Sobre lo primero, Atreus ya se siente más independiente y logra dar la talla para luchar y no solo asistirte. Y en segundo lugar, el sistema de escudos ahora te permite emplear diversas opciones para bloqueos: puedes usar escudos que te premian mejor un parry, o sino otro que se va cargando conforme vayamos bloqueando daño para después desatar toda esa energía acumulada.

Otro factor a tomar en cuenta es la verticalidad y movimiento. Ahora en God of War: Ragnarok hay un sistema que no pude evitar compararlo a DOOM Eternal o Halo Infinite, y es que durante algunos combates hay puntos donde puedes colgarte para pasar de una plataforma a otra para alcanzar un enemigo o evadir a otros si te ves muy superado. Obviamente esto no sucede en todos, pero el juego te va enseñando esta mecánica poco a poco, con arenas que van escalando en «pisos» y plataformas.

A estas alturas del partido ya no debe ser un secreto que Kratos no será el único personaje jugable. Sobre todo por respeto a tu inversión es necesario que se sepa. Considero esto porque no será una sola vez, y las ocasiones no son nada cortas. Además que los acompañantes irán rotando. Esto trae consigo algo extra a lo que ya tenemos. Vamos a explicarlo.

El dios de la guerra también debe ser un general

Nuevos combatientes se unen a la batalla. Sin embargo, no es que se trate de algo tipo como DMC5 donde cada personaje es diferente, pero que realmente se sienten cada uno dignos de enfrentarse en igualdad de condiciones. Atreus al inicio no tiene ni la mitad de herramientas que posee Kratos para combatir y, aunque se lo siente algo más ágil, su poder para enfrentarse a múltiples enemigos o más complicados se ve mermado desde el inicio.

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Es como volver a aprender a jugar un juego nuevo. Esto puede resultar algo «pesado» para algunos jugadores, pues por darle seguimiento a su arco argumental el ritmo cae abruptamente. Pasamos de un Kratos que ya ha cargado algunos jefes con esbirros alrededor a un Atreus que se las ingenia solo contra 2 ó 3 enemigos menores.

Van a pasar varias horas hasta que finalmente ya haya una mínima paridad de condiciones, pero nunca van a sentirse igual. Kratos va adquiriendo más recursos y hasta una tercera arma hacia el arco final del juego que no te spoilearé para que la descubras tú mismo. Lo que sí debemos rescatar es que Kratos, Atreus y otros personajes también poseen su propio árbol de habilidades y equipamiento que puedes ir mejorando. Pero aun con esto Kratos lleva la delantera. De hecho un ejemplo es que cambiarle la armadura a Atreus no cambia absolutamente nada más que lo estético.

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La epicidad que God of War nórdico necesitaba

Cuando realicé mi análisis de God of War de 2018 dejé claro que uno de sus mayores desaciertos fue la gran falta de enemigos más emblemáticos de la mitología nórdica. Si bien tenía jefes y enemigos memorables, pasar de GOW III a este fue un retroceso en cuanto a la variedad y majestuosidad. Ragnarok corrige esto de forma radical y lo vuelve una de sus mayores fortalezas.

La cantidad de enemigos menores ha crecido considerablemente, y son más variados en cuanto a su comportamiento. Vuelven varios del juego anterior, y se les suman algunas variantes. Verás algunos más débiles pero que atacan en grupo y de forma agresiva, otros más contundentes, pero que solo aparecerán en máximo 2 ó 3. Algunos prefieren fastidiarte desde las alturas y habrán los que jueguen más a la defensiva, con escudos que debes quebrar para romper su guardia.

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Y el toque final lo dejan los jefes. Los dioses y criaturas mitológicas que hacían falta en la precuela están aquí. No dirás tampoco que no falta ninguno, pero los combates contra los enemigos mayores se ha trabajado de forma estupenda. Hay algunos jefes opcionales que te supondrán todo un desafío para vencerlos. Lo bueno es que muchos de estos combates, aunque comparten algunos elementos, se sienten con frescura y diferencias unos de otros.

El guerrero que solo luchar sabe, ni de lucha sabe

Como en todo análisis de God of War, no podemos únicamente fijarnos en el combate. Desde siempre la saga ha tenido algunos rompecabezas, escalado y plataformeo (esto último simplificado desde 2018). Se mantiene la estructura del anterior juego, donde no tenemos exactamente un mundo abierto, sino zonas con diversos pasillos conectados unos con otros, aunque podremos volver cuando lo necesitemos. De todas formas hay algunas zonas relativamente abiertas.

Respecto a los rompecabezas, esta vez hay algunos más elaborados no en cuanto a complejidad, sino en darles diferentes usos a algún elemento o nueva mecánica. No se hacen demasiado extensos para no interrumpir el ritmo del juego. Sin embargo, y algo de lo que sí me fastidió mucho, y que puede ocurrir igual con cualquier jugador exigente es que no pasan ni 10 segundos en lo que piensas algún puzzle y un aliado ya te suelta una pista evidente. No tendría problema con esto si hubiera la posibilidad de desactivar esta «ayuda». A veces un acertijo requiere más de un paso, y apenas realizas el primero te guían de la mano para el siguiente. Si en un puzzle el jugador no es dejado a que piense por sí solo entonces el sistema está mal hecho.

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Algo muy parecido sucede también con el sistema de escalado. Esta mecánica se asentó con fuerza en los juegos de PlayStation con Uncharted: Drake’s Fortune, donde el jugador debe moverse por algunas cornisas y salientes de los muros para progresar. Sin embargo, llama mucho la atención cómo es que este sistema ya se siente anticuado y que no ha avanzado nada desde 2007. Es simplemente buscar con el stick derecho cuándo pulsar círculo para saltar a la siguiente, y seguir el sendero que ya está marcado en las paredes. Nisiquiera se han atrevido a colocar obstáculos o alguna clase de desafío.

Hay más que hacer que sobrevivir al Ragnarok

God of War Ragnarok sigue ofreciendo opciones para personalizar y mejorar tus armas y equipo. Como mencionamos, no solamente son las que corresponden a Kratos, sino a otros personajes. Al inicio el nuevo menú puede resultar un poco engorroso o con una navegación poco amigable. Y aunque sigo presionando un botón incorrecto a menudo, tras varias horas al menos ya lo vas comprendiendo. Sigue presente el looteo de materiales para forjar mejores armas, armaduras, entre otros para otorgarte más habilidades y mejorar tus estadísticas.

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No obstante, hay un detalle del que quizá algunos se quejen, y es que el juego toma mucho tiempo para que puedas otorgarle una segunda runa a tus armas. Posiblemente haya sido para balancearlas, ya que tienes tanto el hacha como las espadas desde el inicio. Sin embargo, ambas funcionan diferente y a veces en un combate solo una te sea de utilidad. Ahí es donde te empieza a hacer falta una segunda habilidad, las cuales recién, incluso explorando un poco, te aparecen desde la mitad del juego.

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Las misiones secundarias siguen presentes, y hay algunas memorables. Te siguen recompensando con objetos que vas encontrando en lo que te desplazas para cumplir tu objetivo, y a veces hay algunas sub-misiones que puedes cumplirlas allí mismo. Sin embargo, creo que fui con las expectativas un poco altas tras los comentarios de uno de los desarrolladores, que afirmaba que buscaron incluso superar las sidequests de The Witcher 3. Hay algunas que realmente hasta te pueden dejar un cierto mal sabor de boca. ¿A quién se le ocurrió incluir en God of War una misión donde debes recuperar el juguete perdido de un perrito?

¿Una presentación digna de los dioses?

En nuestro caso hemos jugado la versión de PlayStation 4. Como era de esperarse el juego luce muy bien, tiene animaciones y elementos bien detallados. Los personajes, como suele ocurrir en los exclusivos de PlayStation, tienen modelos geniales y con unos gestos bien logrados. En cuanto al apartado artístico sí se aprecia el esmero en cada uno. Cada personaje posee atuendos y características típicas de su reino, tanto los protagonistas como los secundarios, los enemigos y los villanos. De hecho, los jefes poseen un aspecto bien ejecutado que en muchos casos los hace ver imponentes y de temer.

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En varias ocasiones los primeros planos de los personajes luce muy bien…
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Pero en otras la calidad baja considerablemente

 

Respecto a los reinos, ahora podremos visitarlos todos como algunos fans lo pedían. Cada uno tiene una buena primera impresión, bien diferenciados unos de otros. Y en cada uno hay emplazamientos distintos que puedes ir descubriendo aun más con las misiones secundarias. No dirás constantemente ¡qué sorpresa! porque tampoco han visto de ser más ambiciosos como para ofrecer lo que daría un mundo abierto. Cada uno solo cumple su cometido, pero en muchos de ellos si ya los recorriste una media hora ya los viste por completo.

Finalmente en cuanto a la música, rescato sobre todo los temas de los jefes, algunos combates y la presentación de sucesos importantes. Hay tocadas épicas sinfónicas con coros incluidos. Otras son melodías fuertes con instrumentos de percusión y viento graves para acompañar las batallas, y finalmente algunas tonadas más agudas para los momentos más reflexivos. Pero de allí, la música cae en momentos de exploración, únicamente sonando algunas cuerdas o un soplo de un instrumento de viento. Lo mismo a veces ocurre con los sonidos de la naturaleza. No es que haya total silencio, pero algunas fases iguales tienen más vida auditiva que otras. Respecto a los sonidos en combate no te preocupes, aquí sí todo funciona bien, y la actuación vocal, tanto original como doblada, es de 10.

Respecto al tema ténico, sí hay algunos cuantos inconvenientes. En primer lugar destaca la gran cantidad de grietas por las que debemos meternos para cargar la siguiente zona, mucho mayor que en otros juegos que haya experimentado, incluso para escenarios «pasilleros». Por otro lado, PS4 la tasa de cuadros va a 30fps, pero hay una que otra caída en pantalla, así como algunos cortes súbitos del sonido y a veces los personajes pueden comportarse de forma extraña o atascarse mientras corren. Detalles menores que pueden solucionarse con parches, pero que están allí.

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Hay más de una ocasión en que las texturas demoran en cargar.

 

Una narrativa con, me van a disculpar,… altibajos

Si algo ha caracterizado mucho a God of War es su historia bien hilada y contada. El de 2018, aunque tenía sus distintos arcos argumentales, conjugaban muy bien en un único objetivo. Acá también se tiene una idea central con sus distintos ramales, pero el ritmo a veces puede ser bueno o muy lento. En la mayoría de ocasiones los diálogos y el guion van al grano, dicen lo que tienen que decir, un poco más para dejarnos cierta intriga. Pero hay otros en los que se siente una conversación excesivamente larga.

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Uno de los mayores ejemplos de esto es uno de los viajes de Atreus, donde se abordan varios elementos secundarios que no aportan nada al eje central, salvo solo por una revelación que no necesitaba absolutamente nada de lo que lo rodeaba. Aquí la historia pudo reescribirse para durar de unas horas a unos 30 minutos. Hay momentos que se alargan de forma innecesaria. Por ejemplo, ya tienes todo para realizar un descenso, pero algo anda mal, y solo debes recoger un par de minerales a unos metros mientras la persona encargada lo soluciona. Es tiempo perdido en vano.

Aunque el juego recoge momentos memorables con un buen guión donde se aprecia una evolución entre Kratos y Atreus, y cómo uno puede aprender del otro, también momentos que es para preguntarse si hubo más de un guionista. Hay una parte donde un personaje pierde a un ser querido, a lo que Atreus le suelta un comentario de ánimo tan fuera de lugar y este le sigue el chiste.

La travesía en buena parte es extraordinaria. Hay sorpresas, giros argumentales y un correcto desarrollo en los personajes. Hay algunos incluso con los que te encariñas aunque apenas los conoces y realizan alguna acción. Pero algo que desentona es que hacia el final comienzan a introducir muchos personajes. Recordemos que la mitología nórdica iba a ser una trilogía. No pueden apretujar tanto un desenlace y luego ponerte a meter más personajes en el cierre. Y para cerrar, personajes como la nueva Angrboda reciben una pantalla excesiva pero no realizan ninguna acción relevante para la historia en magnitud a su aparición en el juego.

¿El dios de la guerra se tomará un descanso?

God of War Ragnarok cierra la trama nórdica de la saga buscando expandir lo propuesto por su precuela. Aumenta las posibilidades de su combate, enemigos y batallas con jefes, así como las visitas a los nueves reinos, una historia más elaborada y una mayor epicidad. Aspectos como los puzzles y misiones secundarias evolucionan correctamente, pero otros como la narrativa se quedan con altibajos. Puede tener también algunos problemas fuera de sus elementos de combate, como la exploración y escalado, y unos cuantos detalles técnicos, pero sí supone en varias oportunidades una entrega a la altura de la saga del dios de la guerra.

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Lo bueno:

  • Historia más extensa y con más personajes
  • El combate mantiene sus bases, pero agrega más armas y técnicas
  • La cantidad y variedad de enemigos ha sido bien ampliada
  • Las batallas con los jefes son mayores, más frescas y creativas, hasta los opcionales
  • Rompecabezas más elaborados, aunque no tan complejos.
  • Muchas más opciones para personalizar tus armas y movimientos de combate
  • Misiones secundarias que te van recompensando conforme las realizas
  • Un buen apartado artístico y gráfico
  • La música durante los jefes y combates

Lo malo:

  • Ir de Kratos a Atreus se siente al inicio como un retroceso
  • Los personajes te llevan mucho de la mano para resolver los puzzles
  • El sistema de escalado ya se siente anticuado y no otorga ningún reto
  • El juego a veces es innecesariamente largo y el guion sorprender para mal
  • La gran cantidad de grietas o «pantallas de loading camufladas»
  • Algunos inconvenientes del sonido, framerate y unos cuantos bugs gráficos

nota 8.7

Análisis God of War

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